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[Rencontre avec] Olivier Sanfilippo – cartographe, illustrateur et créateur de JDR

Rencontre avec Olivier Sanfilippo, cartographe, illustrateur et auteur de JDR. Il est notamment le créateur de L’Empire des cerisiers, jeu ayant reçu le Graal d’or de la création francophone en 2022.

Bonjour Olivier ! Peux-tu nous présenter le parcours qui t’a amené à ton travail dans le milieu du JDR ?

Bonjour Laurent ! Et tout d’abord merci pour cette invitation à papoter ! Alors en ce qui me concerne, je joue au jeu de rôle depuis que j’ai l’âge de 10 ans environ. Donc le jeu de rôle et moi c’est une très longue histoire d’amour et de passion. Passionné aussi par la création, je dessinais mes personnages et ceux de la table, je gribouillais un peu partout et, de fait, mon univers graphique, littéraire, etc. a toujours baigné dans l’eau des univers de jeu de rôle. Si le dessin et l’illustration ne se sont pas toujours exprimés sur ce seul média, j’ai toujours préféré m’y épanouir. J’ai fait deux ans aux Beaux Arts après mon bac mais, très franchement, je n’y étais pas vraiment à ma place. Une école plus axée sur l’aspect artistique contemporain, et quelques défaillances du personnel enseignant (pour résumer on n’y faisait pas grand-chose de constructif et certains profs brillaient par le manque d’investissement évident, voire leur absence tout court) m’ont poussé vers une autre de mes passions : l’Histoire. Cette dernière était pour moi une véritable caverne au trésor d’inspiration et de matériel pour mes parties, ma culture, ma créativité de rôliste, mais aussi progressivement d’artiste. Si le cursus des écoles d’arts m’avait franchement dégoûté, la pratique du dessin et la création en générale étaient revenues plus fortes encore. De fait, j’ai d’abord poussé jusqu’à la Licence et, au moment d’entrer en Master et de commencer à me spécialiser et choisir mes sujets de recherche, le jeu de rôle est revenu frapper vivement à ma porte ! J’avais choisi l’époque moderne, que j’avais découverte, outre à travers mes précédents cours de Licence, en jouant à des jeux qui s’inspiraient de cette période, notamment Les Secrets de la 7e Mer. Bien entendu, l’univers de ce dernier était un véritable florilège de clichés et de représentations carton pâte de ce que pouvait être l’Europe Moderne. Il se plaçait dans un monde totalement fictif inspiré des cultures européennes sans grand cas pour toute vraisemblance historique, mais cela me poussa à aller chercher du matériel, des inspirations, de la matière, dans notre histoire. En parallèle je maîtrisais à cette époque un jeu dont j’étais fan, Le Livre des Cinq Anneaux (AEG). Et de la même façon que j’étais allé puiser des références dans l’histoire moderne, j’ai commencé à m’intéresser à l’histoire et à la culture japonaise. Bref, au moment de choisir mon sujet de mémoire, j’ai hésité entre les cités italiennes de la Renaissance et un sujet abordant le Japon féodal. Finalement, mon cœur a penché pour le Japon. Toutefois, je considérais vraiment ne pas être suffisamment spécialiste du Japon pour ne travailler que sur une thématique japonaise. Je ne m’en sentais pas légitime du tout. C’est pourquoi j’ai essayé de tisser un pont entre nos cultures européennes et celle du Japon. C’est en cherchant autour de cette thématique que j’ai découvert l’existence d’un personnage fascinant et particulièrement important dans les relations Europe-Asie et notamment le Japon : François Caron. J’ai donc écrit mon mémoire de Master sur lui avant de poursuivre en doctorat pour réellement approfondir ce sujet sur les échanges Europe-Asie au XVIIe siècle, les réseaux, les compagnies de commerces et, plus largement, les cultures. Donc, très clairement, le jeu de rôle a impacté directement mes choix et mon travail universitaire. Toutefois en parallèle de mon travail de chercheur, j’ai continué à dessiner, d’abord dans des fanzines, webzines, littéraires ou rôlistes, au sein de créations amateures de jeu de rôle et, finalement, est arrivé mon premier contrat professionnel. En 2007, je créais donc mon activité d’artiste-auteur. Pendant des années, j’ai travaillé sur les divers fronts, recherche, boulots alimentaires, illustration, etc., et finalement, fin 2012, suite à un important problème de santé, j’ai décidé à nouveau (après les Beaux-Arts) que le milieu universitaire, ce n’était vraiment pas fait pour moi. La même année, je recevais aussi un prix Jeune Illustrateur d’un festival et de l’association Art&Fact. En 2013, c’est mon épouse qui m’a poussé à me lancer à plein temps dans l’illustration. Et c’est comme ça que l’aventure a réellement commencé et, de fil en aiguille, j’en suis arrivé à aujourd’hui. Travailler quasi uniquement dans le jeu de rôle a pour moi été un choix délibéré, affirmé, assumé. J’ai eu de nombreuses opportunités vraiment attrayantes dans d’autres secteurs, mais finalement, j’ai considéré que c’était au sein de ce média que je trouvais à m’épanouir le plus. J’ai quand même fait quelques incursions ailleurs, le jeu de plateau, ou encore la littérature notamment avec Maxime Chattam1 ou encore Emmanuel Chastelière2 pour ne citer qu’eux, mais j’ai eu l’impression de travailler, pour le coup, avec des rôlistes. D’ailleurs, Maxime est un gros gros rôliste et c’est par ce biais-là qu’il m’a connu et contacté pour que je travaille avec lui. Donc, très franchement, plus le temps passe et moins j’ai envie de quitter le média jeu de rôle. C’est pour moi un média tellement complet, qui permet un tel travail de création et à mon sens plus de libertés artistiques que d’autres médias peut-être plus formatés ou plus encadrés par un ensemble d’obligations ou des choix de direction artistique qui, pour moi, apparaissent trop contraignantes pour que je m’y sente à l’aise. En plus, le temps et l’expérience ont fait que j’ai aujourd’hui l’immense privilège de ne plus avoir à démarcher, les éditeurs venant directement à moi, de pouvoir choisir avec qui je travaille et sur quels projets. Mieux encore, je travaille désormais principalement sur mes propres projets personnels qui, par chance, sont édités ou alors avec des équipes où ma liberté de création est totale. Bref, jeu de rôle à fond et pour toujours !!!

Olivier Sanfilippo

Tu as été jusqu’à récemment principalement illustrateur et tu t’es spécialisé dans la cartographie, domaine pour lequel tu as d’ailleurs reçu un prix*. Quelle est, pour toi, la place de la carte dans la construction des mondes de jeu de rôle ?

Elle est pour moi essentielle, c’est un incontournable du worldbuilding. Outre permettre une certaine cohérence au niveau de la construction d’un univers, de ses représentations, d’être un outil pratique permettant en quelque sorte d’utiliser autour de cet univers un descriptif spatial, topographique, géographique et des références qui permettront à une équipe qui travaille sur le projet, les lectrices, les joueuses et meneuses de se représenter l’univers en parlant en quelque sorte la même langue, c’est un véritable moteur d’histoire, de narration, d’aventure. La carte, c’est pour moi quelque chose, un amour aussi, qui date de ma petite enfance. J’ai toujours joué avec les cartes, je me suis fait mille aventures en découvrant, auscultant, les cartes. Je parcourais les grands atlas avec des étoiles plein les yeux. Je me créais, seul, des aventures en pagaille. Je jouais déjà en quelque sorte à des jeu de rôle solo sans le savoir. Et les cartes m’ont poursuivi jusque dans mes études. L’Histoire regorge, utilise et « abuse » des cartes. J’ai fouillé les archives, les récits de grands voyageurs et j’ai dû modéliser moi-même nombre de cartes pour mes recherches. Quelle exaltation quand on ouvre un carton d’archives ou encore que le directeur des Archives nationales de La Haye vous apporte un manuscrit de plus de 400 ans3 et qu’on découvre les originaux de capitaines, voyageurs, marchands, etc. qui ont tracé eux-mêmes les cartes qu’on a sous les yeux. C’est comme découvrir une carte au trésor ! Mon imaginaire tourne à fond, je suis comme un gosse à chaque fois. Les cartes en jeu de rôle et, plus largement, dans la création d’univers, c’est aussi tout ça.

Illustration de la hanse de Tanimbar et de la flotte de la VOC. Archives nationales de La Haye. Photographie d’Olivier Sanfilippo

La carte c’est un outil mais c’est aussi tout ce qu’elle cache dans ses vides, par ses absences, les choix des cartographes et leurs commanditaires de décider ce que l’on montre et ce que l’on décide, bien entendu sciemment, d’omettre. Et, de fait, tout ce que ne dit pas une carte devient (en dehors des analyses sur les raisons en question) des espaces de création, de stimulation incroyables. Bref, la carte est pour moi un élément central de mes propres créations et je pense que son importance est très clairement et unanimement acceptée de toutes et tous, notamment dans les médias qui mettent en avant des univers, mais aussi, de plus en plus et depuis déjà pas mal de temps, dans la littérature, où l’on se passe de moins en moins d’une carte dès lors qu’on présente un univers fictif.

Plan d’un poste des Indes. Archives coloniales. Photographie Olivier Sanfilippo

Et puis n’oublions pas aussi les autres types de cartes, comme les mind map, les plans divers et variés, les battle maps aussi et tellement d’autres genres qui offrent des éléments pratiques et qui permettent également de faire émerger un ensemble d’éléments avec plus de facilité et surtout de façon plus immédiate que parfois un long chapitre. Ainsi, représenter les nœuds et les agents d’un réseaux de relations à travers une cartographie de ces réseaux est un plus non négligeable pour faire émerger certaines évidences avec plus de force et surtout de façon quasi immédiate. Cela ne remplace pas tous les développements, les nuances, les détails et la mise en lumière d’autres éléments pas toujours « cartographiables » ou, en tous les cas, pas sur les mêmes supports, mais c’est un outil vraiment utile à mon sens. Pour en revenir à la création d’univers, la cartographie permet aussi et souvent de faire saillir certains éléments que l’on n’avait pas forcément vus, imaginés sans ce support graphique. C’est, par exemple, se rendre compte avec une carte que les montagnes qu’on pensait traverser ici sont un obstacle pas nécessaire pour un groupe d’aventuriers, une armée, etc. alors qu’en fait il suffisait de contourner la chaîne en question. Du coup, il va falloir imaginer les raisons qui vont pousser un groupe à agir de la sorte et ainsi faire émerger, créer d’autres éléments et stimuler sa création ou alors modifier la géographie de son univers. Avoir sous les yeux l’ensemble d’un univers, c’est aussi voir ou constater des évidences ou des incohérences flagrantes et permettre soit de jouer avec, soit de les rectifier. Bref, la carte apporte à mon sens un ensemble de choses utiles, offre une vraie valeur ajoutée et, enfin, est un vrai incubateur d’idée, d’aventures et de narration.

L’Empire des cerisiers est ton premier JDR en tant qu’auteur ; comment s’est fait le passage d’illustrateur à auteur et qu’est-ce que cela implique pour toi ? En quoi ton travail de cartographe a-t-il joué un rôle dans la manière dont tu penses et conçois ce monde ?

Alors en fait, j’avais déjà écrit quelques trucs autour du jeu Le Livre des Cinq Anneaux, dont un gros supplément, Sunda Mizu Mura, paru en 2013 et validé et considéré comme canon par les éditeurs états-uniens et français de la gamme. Mais L’Empire des Cerisiers, c’est vraiment mon premier JDR, ma première créa complète d’un univers, d’un jeu. Mais le passage s’est fait assez naturellement. En fait, plus encore qu’écrire, illustrer, cartographier, etc., je me suis rendu compte avec le temps que ma passion, c’est la création. Créer, donner vie, m’exprimer à travers ces créations. La différence toutefois entre le fait d’écrire et illustrer s’est surtout faite au niveau professionnel. Qu’on soit clair, financièrement c’est pas la même. Du coup, l’écriture a forcément pris du temps sur mes créneaux habituellement uniquement dédiés à l’illustration et la cartographie. Mais franchement, le plaisir de donner vie à un univers, un jeu, des scénarios, etc. et en plus de l’illustrer et le cartographier, ça n’a pour moi pas de prix. Mon travail de cartographe a joué un rôle essentiel dans la genèse du projet et est resté au centre de tout le processus de création depuis. Initialement, L’Empire des Cerisiers devait être un petit artbook de cartographie que j’avais entamé pour le plaisir et pour m’exercer sur des styles graphiques japonisants. Pour garder un peu de cohérence, j’avais décidé de placer ces cartes dans un micro-univers directement inspiré du Japon que j’avais couché en quelques notes depuis 2010. Quand j’ai vu mon éditeur, Mathieu Saintout (Arkhane Asylum Publishing), je lui ai proposé de faire de ces cartes un petit artbook (vraiment petit, genre 12-15 cartes), y glisser un petit bout d’univers et enfin d’y adjoindre à la fin un petit système de jeu apéro pour ceux qui souhaiteraient jouer dans ces cartographies (oui, on est rôliste ou on ne l’est pas [rires]). Il m’a dit « OK », mais deux semaines plus tard, il m’appelle et me dit « Olivier on va faire un vrai jeu de rôle avec ». Et, bien entendu, mon premier réflexe a été de dire oui spontanément. Mais bon, après avoir raccroché, j’ai ouvert mon fichier de 2010, j’ai vu les quatre page d’univers, les trois pages de système et les quelques notes que j’avais, et je me suis dit « mais dans quoi tu t’es embarqué ? ». J’ai commencé à écrire et, en fait, toutes ces années à baigner dans ces univers, la culture japonaise, tant ancienne, traditionnelle que contemporaine et pop, avaient déjà façonné de nombreuses lignes de forces, une architecture et une cartographie mentale d’un univers qui n’attendait que de voir le jour.

Une province du monde de L’Empire des Cerisiers

Donc clairement, les cartes ont joué et continue de jouer un rôle central dans l’univers de L’Empire des Cerisiers. Elles sont aussi importantes que le texte, elles regorgent d’éléments uniques et qu’on ne peut découvrir qu’en les explorant et, d’ailleurs, elles sont là pour ça : proposer de la matière pour des aventures, pour approfondir l’univers et surtout pour s’en saisir et faire vivre aux joueuses et meneuses les histoires qu’elles souhaitent.

Tu es à la fois auteur et illustrateur sur ce jeu (tu fais tout ou presque donc !). Qu’est-ce que cela change pour toi dans la manière de concevoir un monde fictionnel par rapport à d’autres projets menés en équipe ?

Il y a une vision globale, un réel jeu de ping-pong en fait. Les images nourrissent et inspirent les textes, les textes nourrissent et font naître les images et je pense que c’est une force d’imagination incroyable. Des factions entières, des scénarios, des lieux, etc. sont nés avec une seule image que j’avais envie de créer sans n’avoir d’autre motivation que le plaisir de donner vie à cette image. Des éléments de l’univers ont jailli, se sont intégrés simplement en me rendant compte d’éléments que je ne mettais parfois que pour des raisons esthétiques ou personnelles. Bref, au final, dans mon approche créative de L’Empire des Cerisiers, on en arrive à ne plus avoir aucune distinction, barrière entre le graphisme et les textes, les deux participent ensemble, quasi fusionnés, à l’émergence de cet univers.

L’Empire des Cerisiers a gagné le Graal d’Or 2022 de la meilleure création francophone

La différence avec d’autres projets en équipe, c’est que dans le cadre de L’Empire des Cerisiers, je suis vraiment maître à bord, j’ai une totale liberté de ton et de création de la part de mon éditeur. Alors, ça n’a pas empêché que sur certains suppléments ou scénarios, des ami.e.s soient intervenu.e.s pour donner une vision à eux de l’univers, mais jusqu’à présent j’ai gardé un vrai contrôle sur l’ensemble, me permettant d’aller là où je veux aller. Dans un travail d’équipe il y a forcément des compromis à faire, des changements de direction si nécessaire. Il faut aussi réfléchir à la création en équipe, il faut laisser de l’espace pour tous les créatifs, ça demande aussi un travail de réflexion collectif plus important, histoire que chacun puisse converser créativement parlant avec le même vocabulaire, les mêmes références, etc. Sur L’Empire des Cerisiers, une idée me vient et hop j’écris, j’illustre, et un supplément prend vie et je n’ai personne pour me dire d’aller dans telle ou telle direction. C’est quand même une super liberté et une appropriation totale de l’univers que l’on crée. D’ailleurs, en ce qui me concerne, L’Empire des Cerisiers est vraiment une œuvre intime et personnelle : je peux aborder des thématiques sans avoir à me soucier de savoir si cela va poser un problème quelconque à un membre de l’équipe. Après, le travail en équipe a d’autres avantages aussi, comme des visions diverses, des points de vue qui se confrontent, des chemins créatifs auxquels on n’aurait pas penser. C’est une belle richesse. Après, même sur un jeu personnel, il y a des équipes derrières, j’ai des relecteurs qui, quand c’est nécessaire, me font divers commentaires, suggestions même. Il est arrivé que sur tel ou tel sujet, je demande l’avis et l’aide d’un des membres de l’équipe. C’est le cas par exemple quand je veux avoir l’avis de quelqu’un de potentiellement plus connaisseur ou expert d’un sujet précis. Et puis il y a les maquettistes, mon éditeur, mon directeur d’édition, etc.

Tu puises dans les mythes et légendes shinto et bouddhistes que tu mélanges avec des références contemporaines. Peux-tu nous en dire plus sur l’origine de ces mythes et légendes et comment toi-même tu les as connus et les sources sur lesquelles tu t’es appuyé ?

Alors, me lancer dans l’explication et l’origine des mythes et légendes japonais ça risque d’être très très long, mais comme toutes les mythologies, c’est dans un ensemble de matière qu’ils puisent, un ensemble de croyances, de cultures, de sociétés. Mais disons que si l’on doit poser une base, un socle de départ pour travailler sur ces derniers, c’est le Kojiki4 qui me vient de manière évidente. C’est le premier texte, le plus ancien qui traite des mythes et croyances japonaises, tout du moins de la cour impériale. Commandé par l’impératrice de l’époque, il a été terminé en 712. Il serait en outre basé sur des ouvrages antérieurs, mais qui ont totalement disparu. Il s’agit d’un recueil des mythes et légendes sur la création mythique du Japon, de la lignée impériale, et de nombre de croyances et légendes du Japon ancien. Il s’agit d’un texte qui a fortement impacté les pratiques et croyances shintoïstes, mais clairement, il a aussi été constitué dans un but de légitimation du pouvoir impérial, le rattachant fortement aux divinités fondatrices du Japon. Il raconte notamment comment les deux divinités fondatrices Izanami et Izanagi ont créé les îles du Japon, les autres divinités, dont la mythique déesse Amaterasu, la déesse du soleil, gouvernante céleste, ancêtre de la lignée impériale japonaise. Avec cet ouvrage, on doit aussi citer le Nihon-shoki à peine plus récent, qui reprend nombre des mythes présentés dans le Kojiki, mais avec certaines modifications et surtout un ensemble d’éléments contemporains à sa rédaction. Ensuite, il y a tout un ensemble de textes commandés aussi par la cour, les Fudoki, qui décrivent les croyances, les coutumes, le folklore, etc. de diverses régions du Japon, mais aussi des éléments plus pragmatiques comme la richesse des terres en question, leurs ressources, la toponymie des lieux, etc. Seuls cinq ont pu être conservés et sont arrivés jusqu’à nous, comme celui de la province d’Izumo ou de Bungo mais l’on dispose de copies de parties ou fragments de nombreux autres. Ce sont des sources et des matériaux pour la création véritablement incroyables.

Izanami (Work in progress)

Ensuite, on peut compter bien des textes, qui ont participé à la fondation des mythes et du folklore japonais et ce jusqu’à aujourd’hui. Ici, on parle d’ailleurs de la mythologie strictement japonaise, dans le sens de la cour japonaise de l’époque, mais à travers ces anciens textes, notamment les Fudoki (mais pas seulement), on peut voir se dessiner les contours des mythes propres à d’autres groupes ethniques ou culturels qui ont peuplé et peuplent pour certains encore le Japon. Bien entendu, ces croyances ont été volontairement altérées par la perception, les enjeux et les politiques impériales. Mais les mythes japonais sont clairement issus d’un ensemble de croyances et de traditions multiculturelles de tout l’archipel. Le Bouddhisme a d’ailleurs lui aussi eu un impact fort sur la transformation et l’évolution de ces mythes. Ainsi, en ce qui concerne diverses cultures autochtones différentes de celle du Yamato (la culture et le groupe qui a pris progressivement le pouvoir sur le Japon et dont est originaire la lignée impériale japonaise et une majorité des Japonais actuels), on peut citer par exemple les anciens peuples autochtones comme les Emishi, les Aïnous (ou Utari) d’aujourd’hui, ou encore les peuples de l’archipel des Ryûkyû qui disposent de leurs propres mythologies qui peuvent par moment se croiser avec celle du Japon. Là aussi, j’ai tenté de m’intéresser plus avant à ces dernières et ne pas les invisibiliser comme c’est encore très souvent le cas au Japon même. Pour les Aïnous, c’est dans la tradition orale qu’il faut puiser et ses transcriptions écrites qui remontent pour les plus anciennes au XIXe siècle avec quelques documents plus anciens du XVIIe ou XVIIIe siècle. On peut ainsi aller chercher des informations dans les traductions des contes et chants anciens (les yukar notamment) ou dans toute la production des artistes et lettrés contemporains5. On peut citer la célèbre femme de lettres Yukie Chiri (1903-1922) et son frère Mashiho par exemple. Cette première a ainsi permis la diffusion de contes et de chants aïnous en les couchant par écrit et en les traduisant en japonais dans son ouvrage paru quelques temps après sa mort, Ainu Shinyōshū (Recueil des épopées ainu des dieux). Son frère, quant à lui, a grandement participé à la diffusion des traditions et de la culture aïnoues en devenant un universitaire réputé. Leur tante et mère adoptive, Imecanu est aussi une source incroyable sur la mythologie et le folklore et, plus largement, sur la culture de leur peuple. Elle écrira près de 20 000 pages de textes sur le sujet. Shigeru Kayano (1926-2006) est aussi un nom incontournable. Activiste et militant pour les droits de son peuple, il est l’auteur de nombreux contes et chants traditionnels. Cet artiste et homme politique a lui aussi participé largement à la diffusion de la culture, des mythes et traditions des Aïnous, un peuple autochtone du Japon toujours discriminé, à l’instar des Ryûkyûans. Là aussi, concernant les mythes de cet archipel formant l’extrême sud du Japon, on peut se tourner vers certaines sources. En ce qui concerne les mythes fondateurs, il existe, comme le Kojiki, un ouvrage commandé par la cour royale de Naha (Okinawa). La fonction est relativement identique dans le sens où elle légitime en quelque sorte l’ordre établi, la légitimité et la descendance divine de la lignée royale. On note de nombreuses similitudes entre les mythes ryûkyûans et ceux japonais, d’ailleurs on parle de shintoïsme ryûkyûan en ce qui concerne la religion ancienne et traditionnelle de l’archipel. Mais tout comme pour les origines du shintô au Japon de Yamato, celles des Ryûkyû restent un mystère ou, tout du moins, font l’objet de plusieurs théories, suppositions, et surtout de nombreuses inconnues. Les deux religions et croyances étant de traditions orales et chaque région, chaque village ayant ses croyances et son folklore propre, les mythes « officiels » peuvent d’ailleurs très souvent varier. Les influences de croyances extérieures qui sont venues se greffer ou s’implanter (Taoïsme, Bouddhisme, Confucianisme, etc.), sont aussi très présentes et ont largement participé à des transformations, évolutions, et adaptations locales ou même à des échelles bien plus larges. De fait, plutôt que de parler d’une mythologie japonaise, j’aurais plutôt tendance à parler d’un ensemble de mythologies qui finissent par composer un paysage mythologique d’une richesse phénoménale. Enfin, si je devais parler de sources et documentations plus actuelles, je citerais immédiatement l’universitaire Kunio Yanagita (1875-1962) qui est le père des études sur le folklore au Japon. Son travail phénoménal, notamment sur les yôkai, est totalement incontournable. Il a largement inspiré un monument de la culture pop et du renouveau des yôkai au Japon, Shigeru Mizuki6, et je retrouve beaucoup de similitudes dans l’approche sur le folklore d’un artiste comme Hayao Miyazaki (dont le travail a aussi beaucoup inspiré l’univers et les thématique de jeu), dont je pense (ça reste une hypothèse, n’ayant jamais pu demander au maître Miyazaki si c’était le cas), ou tout du moins j’ai l’impression, que les travaux ont pu puiser dans les références à Yanagita. Yanagita a travaillé en tant qu’ethnologue sur la récolte et l’analyse des mythes, des croyances et des légendes locales, notamment ceux de la province de Tônô. Shigeru Mizuki ayant largement puisé dans son travail (d’ailleurs il a lui-même illustré une version en bande dessinée du travail de Yanagita sur Tônô7), le travail de Yanagita a eu une influence notable sur la représentation que l’on a de nombreuses créatures traditionnelles du folklore japonais, notamment sur les kappa ou encore les tengu. Sur ce folklore-là, en dehors des chercheurs et des créateurs contemporains (n’oublions pas de citer aussi Lafcadio Hearn), les artistes de l’estampe traditionnelle de la période Edo et les publications de cette période sont particulièrement riches et nombreux. Les compilations d’estampes ou de récits d’horreurs et d’épouvante comme les kaidan sont d’une richesse folle.

Assemblée de yokais

Enfin, concernant la mythologie j’ai aussi consulté et avalé un nombre incalculable d’ouvrages universitaires, d’articles de chercheurs spécialisés sur le sujet. Mais difficile d’en faire une liste ici tant ils sont nombreux. En ce qui concerne la découverte de toutes ces sources, toute cette documentation, c’est à force de recherches. Très clairement, mon ancien travail de chercheur a été un plus indéniable. D’ailleurs, la recherche est quelque chose que j’adore toujours autant, même si je me suis éloigné de l’université. Ce qui est marrant, c’est qu’au final j’ai probablement plus de références et d’articles scientifiques ou des ressources de spécialistes, de sources anciennes, etc. que de références plus populaires ou fictionnelles dans le sens du cinéma, mangas, animés, romans, etc. Alors, j’en ai beaucoup aussi mais, bien souvent, je trouve plus de matière dans les ouvrages spécialisés et scientifiques ou les sources directes qui sont d’une richesse importante en matière de créativité. Après, on parle de sujets comme la mythologie ou le folklore : de fait, même les sources et les ouvrages scientifiques traitent de sujet fictionnels et qui sont des mines intarissables d’inspiration sur le sujet !

Comment se passe ce travail de réécriture de ces récits pour un texte contemporain ? Quels sont les enjeux de ces adaptations, notamment pour un public francophone ?

Alors la première chose, c’est de ne pas oublier la destination finale de l’objet de travail. Il faut rester ludique, il faut garder à l’esprit que tout ce que l’on insère dans l’univers doit servir le jeu, la narration, être un stimulateur pour l’imaginaire des lectrices, des joueuses. Mais il faut aussi pouvoir faire passer ce que l’on souhaite dire dans toute cette matière ludique. L’enjeu que j’avais avec L’Empire des Cerisiers, c’était de composer un univers de fantasy japonais. Je voulais vraiment faire de la fantasy japonaise, puiser dans les sources, les références, la culture, etc. japonaise. Je voulais éviter le plus possible de constituer une œuvre occidentalo-centrée. Alors bien entendu, je l’ai écrite avec mes propres biais, mais je l’ai fait le plus sincèrement possible. Une fois ça à l’esprit, l’autre travail, c’est de créer un univers imaginaire, mais qui ne trahisse pas la culture en l’adaptant trop maladroitement. Il fallait aussi que je garde à l’esprit que mon premier public allait être francophone, donc que même quelqu’un ne connaissant pas la culture et n’ayant pas les mêmes références que moi puisse se l’approprier. Après le public rôliste est souvent un public qui n’hésite pas à aller se documenter, approfondir de lui-même ses lectures, ses parties, etc. Mais bon, il fallait garder comme cap une certaine accessibilité. Enfin, je pense que le plus compliqué pour quelqu’un qui n’est pas familier de la culture japonaise, ça reste la langue. Il y a un ensemble d’éléments culturels qui diffèrent radicalement de notre culture, mais on trouve aussi un ensemble d’éléments généraux qui, à mon sens, notamment à travers les mythes, traversent les époques, les cultures et parlent à tous. Au final, l’univers de L’Empire des Cerisiers, c’est un univers profondément humain avec des grands thèmes qui touchent à ce que l’on pourrait considérer comme l’âme même des êtres humains et s’adresse de manière un peu universelle à toutes et tous. D’ailleurs, L’Empire des Cerisiers, s’il puise principalement dans des références historiques et un certain nombre de choix de périodes de référence, aborde au final bien d’autres éléments de l’histoire et de la préhistoire japonaise, mais aussi de sujets très contemporains, comme les discriminations des peuples autochtones, le sexisme, le racisme, la guerre, la mort, etc. Des sujets qui parlent bien entendu des problèmes de la société japonaise passée ou actuelle, mais aussi plus largement des enjeux et problématiques sociales générales et propres à nos sociétés aussi. Et tout cela peut très bien être amené et, d’ailleurs, c’est l’orientation que j’ai choisie, à travers le jeu. Ce sont à la fois des sujets d’intrigues, de questionnement des personnages, etc. mais aussi un bon moyen de réfléchir à ça autour de la table. Et la mythologie, le folklore, etc. abordent aussi ces sujets. Plus encore, ils donnent à réfléchir sur les problèmes, les valeurs, l’inconscient et les fantasmes d’une société. Et c’est clairement un moteur merveilleux et un sujet passionnant pour créer du jeu et de la réflexion. Pour finir, je dirais qu’une des approches que j’ai aussi eue avec L’Empire des Cerisiers, c’est une certaine accessibilité et une souplesse qui permet à chacun de venir avec ce qu’il connaît, ce qu’il souhaite amener et adapter tout cela autour de la table. Vous souhaitez venir jouer avec votre bagage culturel sur le Japon bien poussé, aucun problème. Vous souhaitez venir vivre des aventures profondément shintoïstes, folkloriques, épiques comme cela peut l’être dans Princesse Mononoke, vous y trouverez votre compte, mais si les seules références que vous avez c’est Naruto (et croyez-moi, Naruto fait partie des séries de japanime avec un socle de références culturelles, folkloriques, traditionnelles et mythologiques japonaises énormissime!), banco ! Et si, au final, tout ça ne vous parle pas, nous sommes avant tout dans une fiction la plus totale, un univers de fantasy qui, à mon sens, n’est finalement pas plus déconcertant que certains settings de Donjons et Dragons.

Yojimbo Bikusen

Quelles sont tes autres passions et comment tu les allies à la création de jeu ou à l’illustration ?

Alors, mes autres passions ? Il y a le karaté que je pratique très régulièrement (en moyenne 3 à 4 fois par semaine minimum, plus des cours où j’assiste ma sensei8 auprès des étudiants). J’adore aussi les figurines et le wargame mais, malheureusement, ces dernières années, j’ai eu peu de temps pour y jouer (mais ça redémarre là !). Après, j’ai plein d’autres plaisirs ou passions : j’ai tendance à m’enflammer un peu mais j’avoue, heureusement, je suis passionné par mon travail, les sujets que j’y traite et, du coup, je peux allier tout ça dans mes créations, pendant les phases de recherches, lectures, etc. D’ailleurs, la recherche reste quelque chose dont je ne peux pas me passer, sur plusieurs sujets et, par chance, mon travail me permet d’assouvir ces besoins et envies ! Mais bon, soyons honnêtes, parfois c’est dur de tout concilier même si, contrairement à avant où mes nuits étaient très courtes et les week-ends chargés, je fais désormais en sorte d’avoir des temps de travail raisonnables et sains et pour la famille. J’ai la chance que mon épouse et mon fils soient aussi des gamers, geeks et joueurs, du coup, on joue tous en famille et on s’éclate !

Un petit mot sur tes prochains projets ?

Gods – Carte des Terres sauvages

Actuellement, j’ai bouclé les trois prochains suppléments pour L’Empire des Cerisiers, à savoir un supplément sur la société, les factions, etc. propre à l’empire lui-même et la culture « dominante » du jeu, un autre sur un élément de l’univers que sont les Armures Sacrées (des exo-armures/mecha magique version samouraï) et les haniwa animés (des créations artificielles, type automates) et leurs origines, etc. et, enfin, un supplément qui me tient particulièrement à cœur sur les peuples autochtones et anciens de l’archipel et qui abordera justement les cultures inspirées par les Aïnous et les Ryûkyû, mais aussi d’autres peuples inspirés d’anciens peuples du Japon. Ensuite, on est sur deux autres projets, toujours dans L’Empire des Cerisiers. Ça devait boucler la gamme mais le mois dernier, j’ai été pris d’une soudaine envie et je suis sur un nouveau supplément sur lequel je m’éclate [rires] ! Après, je boucle quelques plans sur Métro 2033 et j’ai divers projets perso en réflexion. Enfin, je vais aussi participer au développement d’un nouveau jeu dans l’univers des Royaumes Crépusculaires de Mathieu Gaborit qui s’appellera Pénombre. Bon, à coup sûr j’en oublie comme à chaque fois, mais je pense que j’ai déjà beaucoup trop parlé !

Encore un grand grand merci Laurent pour cette invitation !

Merci beaucoup Olivier pour ces riches échanges !

 

Carte du Royaume Céleste Lunaire pour L’Empire des Cerisiers

 

Retrouvez la liste des travaux d’Olivier Sanfilippo dans le domaine du JDR sur le Guide du rôliste galatique :

https://www.legrog.org/biographies/olivier-akae-sanfilippo

*https://ennie-awards.com/portfolio-item/2016-ennie-award-nominees-and-winners/

Notes

1Maxime Chattam, Le Signal, Albin Michel, 2018 et Maxime Chattam, L’illusion, Albin Michel, 2020.

2Emmanuel Chastelière, Célestopol 1922, Editions HSN, 2021.

3Ici, en l’occurrence, il s’agissait entre autres du registre de bord d’Adriaan Dortsman qui cartographie l’île de Tanimbar, ou encore, un plan des archives coloniales françaises, d’un poste français en Inde dont la localisation exacte reste inconnue.

4Kojiki, Chroniques des Faits Anciens. Traduit du japonais par Pierre Vinclair. Le Corridor Bleu, 2011. 234 p. Seule traduction française, il s’agit d’un merveilleux travail. Toutefois, l’auteur de la traduction a pris l’initiative de traduire les noms japonais des personnages en français, ce qui peut troubler les lecteurs habitués aux noms japonais.

Il est possible de consulter plusieurs traductions en anglais en ligne ou encore en livres, comme la toute première réalisée par Basil Hall Chamberlain et, bien entendu, les transcriptions du texte original en japonais. Un site très accessible (que je conseille) a aussi été réalisé par deux autrices, Saya et Ana, proposant une traduction modernisée pour simplifier son accès à toutes et tous. Il est en japonais et en anglais : https://kojiki.co/en/

5En français, on peut conseiller le très bel ouvrage de Tsushima Yûko, paru chez Gallimard dans la collection L’aube des peuples : Tombent, Tombent les goutes d’argent. Chants du peuple aïnou.

6Shigeru Mizuki a produit un grand nombre d’œuvres toutes plus intéressantes les unes que les autres. Le Dictionnaire des Yôkai est un grand classique pour avoir un aperçu de près de 500 créatures du folklore japonais selon l’auteur. Citons aussi les mangas Kitaro ou le merveilleux Non Non Ba (Shigeru Mizuki, Non Non Ba, traduction de Patrick Honnoré et Yukari Maeda, Editions Cornélius, 2006. 420 p.)

7Yanagita Kunio et Shigeru Mizuki, Tono Monogatari, Drawn & Quaterly, 2021.

8Club Leroyal, dirigée par Nathalie Leroy


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Laurent Di Filippo (11 juillet 2024). [Rencontre avec] Olivier Sanfilippo – cartographe, illustrateur et créateur de JDR. Mundus Fabula. Consulté le 10 juillet 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/12032


Laurent Di Filippo

MCF en SIC, docteur en SIC et études scandinaves. Membre du CREM. http://laurent.di-filippo.fr

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