[Article] Introduction. Créer l’altérité ?
Audrey Tuaillon Demésy
ANR Aiôn, laboratoire Culture, Sport, Santé, Société (C3S – EA 4660, Université de Franche-Comté)
audrey.tuaillon-demesy [ at ] univ-fcomte.fr
Ce dossier Mudus Fabula « Créer et incarner des créatures fantastiques » fait suite à un colloque éponyme qui s’est déroulé sur deux journées à un an d’intervalle : le 18 février 2022 (en visioconférence) et le 18 février 2023, dans le cadre du festival Atrebatia1, à Arras. Portées conjointement par le laboratoire Textes et Cultures (Université d’Artois) et le programme ANR Aiôn (Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps), ces journées ont permis le croisement des perspectives autour de l’incarnation de figures de l’altérité. Globalement, il nous tenait à cœur de proposer un regard pluridisciplinaire sur les différentes modalités de création de « créatures » fictives.
L’enjeu initial était de questionner les mises en vie de fictions à travers des pratiques physiques et corporelles. Autrement dit, il s’agissait de comprendre comment l’imaginaire peut devenir performatif (Tuaillon Demésy et Haissat, 2019), à travers différents exemples. Ceux-ci sont empruntés à la fantasy ou la science-fiction, au jeu, au sport, à la littérature ou à la musique, puisque les « genres de l’imaginaire » (Besson, 2015) dépassent le cadre littéraire et se déclinent aussi selon d’autres formes de loisirs. Cette publication des communications qui se sont succédé au cours des deux journées de colloque permettent d’apporter des éléments de réflexions et de prolonger les échanges.
D’abord, l’exploration ludique s’exporte en dehors du cadre purement fictionnel : la création et l’incarnation de personnages fantastiques devient un moyen de voyager au sein d’univers alternatifs et d’expérimenter « physiquement » le dépaysement. Ainsi, le monde imaginaire peut être « mis en vie » et devient sensible, facilitant le vécu de l’altérité fantastique, comme en témoignent les événements « zombiesques », la pratique scénique d’artistes issus de la culture metal, ou encore, l’incarnation des magical girls. Ensuite, certaines de ces activités, plus ou moins exigeantes physiquement ou artistiquement, incitent à la création. Si des usages marchands (notamment via l’apparition de produits dérivés) entourent certaines des activités étudiées ici, d’autres mettent l’accent sur la nécessité de la « débrouille » (Hein, 2012). En effet, la mise en vie de créatures imaginaires induit une phase de bricolage et de fabrication personnelle, qu’il s’agisse de se maquiller, de se costumer, d’inventer de nouveaux univers ludiques ou littéraires, ou encore, de créer des œuvres artistiques ou d’explorer des mondes vidéoludiques. La nécessité du « faire », soi-même ou ensemble, semble s’inscrire dans une démarche qui se veut participative et qui vise aussi à être partagée. Enfin, l’action collective (Willis, 1990) forme un élément central de ces loisirs, qui sont portés par des joueurs, spectateurs, lecteurs, etc. qui se reconnaissent entre eux à travers un sentiment d’appartenance. Celui-ci se décline aussi bien au niveau des communautés (de joueurs, de fans, etc.) que des sociétés, lorsque l’identification à l’altérité devient un moyen de propagande nationaliste, par exemple.
Ainsi, loin de n’être qu’une forme de « réenchantement du monde » (Maffessoli, 2007), ces activités ludiques apparaissent davantage comme des espaces d’expression de loisirs alternatifs (Tuaillon Demésy, 2017). Sans être en rupture avec des pratiques davantage mainstream, elles mettent l’accent sur l’imaginaire, le « bricolage » (Certeau de, 1990) et tendent à se construire en parallèle et en complémentarité de loisirs davantage perçus comme étant « traditionnels ». Illustrant ces processus, les textes de ce dossier, au nombre de sept, évoquent tour à tour divers modèles de créatures, issues aussi bien de mondes de fantasy que de l’imaginaire carnavalesque, de traditions mythologiques ou d’univers de science-fiction.
Le premier texte de ce dossier, rédigé par William Blanc, montre de quelles manières des créatures issues d’univers de fantasy, en l’occurrence les orcs, deviennent progressivement un support d’exposition identitaire, revendiqué par le peuple russe. Exacerbée par le conflit ukrainien mais prenant ses racines dans le contexte de la Guerre froide, l’imagerie de l’orc a, depuis les écrits de Tolkien, été associée au bloc de l’Est et à la Russie. Retournant le stigmate, des nationalistes russes se sont emparés de cette figure pour en faire un modèle auquel se raccrocher et réinventer l’Histoire : l’orc est désormais perçu en Russie comme une figure virile, proche de la nature, poussé au combat malgré lui.
Le second texte de ce dossier est proposé par Paul Chiozzotto qui dresse un portrait des zombies, tels qu’ils sont incarnés lors d’une course d’orientation thématique : Zomb’in The Dark. Au cours de ces rencontres sportives, il est possible de choisir de se transformer en zombie (maquillage et déguisements à l’appui) afin de surprendre les autres joueurs qui sont des « survivants ». L’article présente ainsi, à l’aide de questionnaires, le profil de ces « zombies » et leurs motivations, entre volonté de jouer à faire peur et plaisir de se transformer.
Dans un troisième temps, Corentin Charbonnier, réalise une comparaison de trois prestations scéniques de groupes de metal extrême dans le cadre du festival Hellfest. Les maquillages et mises en scène de figures respectivement anti-catholiques, clownesques ou lyriques révèlent des stratégies visant à se démarquer des autres groupes mais aussi la recherche d’une légitimité au sein de la culture metal, que ce festival participe à instituer. Le moment du concert devient alors un prétexte pour se démarquer en mobilisant des esthétiques fortement présentes dans l’imaginaire metal.
Quentin Petit Dit Duhal, de son côté, propose une analyse comparée du travail de deux artistes contemporains : ORLAN et Matthew Barney. En effet, tous deux proposent la création de créatures fantastiques incarnées, au cinéma ou plus directement par le biais de modifications corporelles. L’auteur montre que ces mises en scène reposent à la fois sur un sentiment carnavalesque et sur la recherche d’une « inquiétante étrangeté ». Ce faisant, par la remise en question de normes (notamment de genre), ces corps devenus fantastiques marquent aussi un engagement politique en suggérant la possibilité de « corps alternatifs ».
Dans le cinquième article, Aurélien Rossanino analyse la figure de la magical girl japonaise dans deux mangas (Pretty Guardian Sailor Moon et Cardcaptor Sakura). Il révèle des emprunts marqués au théâtre traditionnel japonais et l’incarnation d’une légende dans un récit contemporain. Les adaptations, transformations et réécritures libres des diverses adaptations d’une histoire originelle témoignent de la vitalité des figures magiques des habitantes de la lune dans l’imaginaire du XXe siècle.
Jessy Néau propose de définir la gaslamp fantasy, à l’aide de l’usage qui peut en être fait par les jeux de rôles. « Fictions contemporaines situées dans une époque victorienne où la magie a droit de cité », cette branche de la fantasy, contre-point méconnu du steampunk, est pourtant porteuse d’imaginaires pluriels, que la situation ludique permet d’actualiser. Ainsi, un monde fictionnel « altéré » peut former le contexte de jeu et permettre d’incarner des créatures fantastiques, mobilisant aussi bien la magie que la technologie en fonction des situations et contribuant ainsi à accorder ses lettres de noblesse à un genre en devenir.
Enfin, Kevser Güngör propose de questionner ce que « devenir humain » peut vouloir dire, à travers l’incarnation d’un avatar androïde dans le jeu vidéo Ghosts Seeking Host. Dans un premier temps, elle montre que l’incarnation se réalise de manière personnelle et individuelle. À travers plusieurs étapes, du matériel (la manette) au fait d’habiter le corps de l’androïde, le joueur apprend la définition même de l’Humain. Dans un second temps, la chercheuse met en lumière le fait que cette incarnation est nécessairement le fait d’un collectif, ne serait-ce que parce que les avatars sont constitués à partir de performances d’acteurs. In fine, l’androïde se révèle être une figure malléable, co-construite et co-expérimentée.
Nous espérons que ces textes pourront susciter des intérêts de recherche complémentaires, à la croisée des études littéraires et des sciences sociales. Comprendre comment des personnages de fictions peuvent être réappropriés, « vécus » et « expérimentés », dans un cadre ludique ou artistique, révèle, en creux, le dynamisme de la figure de l’altérité.
Bibliographie
Besson A., 2015, Constellations. Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain, Paris, CNRS Éd.
Certeau M. de., 1990, L’invention du quotidien, Paris, Gallimard.
Hein F., 2012, Do it yourself ! Autodétermination et culture punk, Neuvy-en-Champagne, Le Passager clandestin.
Maffessoli M., 2007, Le réenchantement du monde. Une éthique pour notre temps, Paris, La Table ronde.
Tuaillon Demésy A., 2017, « Le quidditch moldu. De l’imaginaire à la réalité », Questions de communication, n° 31, pp. 393-413.
Tuaillon Demésy A. et Haissat S., 2019, « Quels usages aujourd’hui de la notion d’imaginaire ? », Carnet hypothèses.org Mundus Fabula, mars, en ligne : https://mf.hypotheses.org/933.
Willis P, 1990, Common Culture. Symbolic Work at Play in the Everyday Cultures of the Young, Milton Keynes, Open University Press.
Notes
1Nous aimerions remercier tout particulièrement Romain Plichon, organisateur du festival Atrebatia qui a permis la tenue des rencontres initiales.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Laurent Di Filippo (24 août 2023). [Article] Introduction. Créer l’altérité ? Mundus Fabula. Consulté le 11 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/reqg