[Article] Ghosts Seeking Hosts. Incarner l’androïde dans le jeu vidéo Detroit: Become Human
Kevser Güngör
Chargée de cours au Département d’études cinématographiques, Université de Montréal
Doctorante en cotutelle de thèse
Études en langues, littératures et civilisations des pays anglophones, Université Paris 8, TransCrit
Études cinématographiques et vidéoludiques, Université de Montréal
kevser.gungor [ at ] yahoo.com
Lorsqu’il s’agit d’étudier la représentation de l’androïde dans la science-fiction, le jeu vidéo offre une prise en main unique de la figure par son « inter(ré)activité » (Arsenault et Perron, 2009 : 120). L’objectif est de comprendre les effets de cette inter(ré)activité sur la représentation de l’androïde, qui en devient plus malléable. Ainsi, mon but n’est pas de faire spécifiquement une analyse de Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) ou de montrer une spécificité de ce jeu vidéo par rapport aux questions de l’avatar (Klevjer, 2022) ou de l’incarnation (Alton, 2017) dans le médium vidéoludique. Il est plutôt de comprendre comment l’inter(ré)activité, en particulier l’incarnation de l’avatar androïde, influe sur la représentation de l’androïde à partir du terrain d’étude de Detroit. En effet, le but du jeu est ici de comprendre ce qu’être “humain” peut vouloir dire.
L’androïde est une « créature fantastique » dans la mesure où c’est un personnage irréel et fictionnel, une créature issue d’un imaginaire spécifique : celui de la science-fiction. Malgré le fait que l’androïde soit une figure importante de la science-fiction, il subsiste un flou définitionnel notable (Stableford, 2015 : 22). Ma définition de l’androïde issue de ses représentations contemporaines, parmi lesquelles se trouve celle de Detroit, se limite à appréhender l’androïde comme une créature originale de nature machinique non-humaine (contrairement au cyborg, par exemple, qui est originellement un humain) créée par la main de l’Homme (comme Dieu, le Père), et dont l’apparence et la personnalité (cognition, émotion, etc.) sont si parfaitement « humaines » qu’il est quasi-impossible de la distinguer de l’humain. L’analyse de l’incarnation dans Detroit constitue une bonne porte d’entrée pour saisir la capacité du jeu vidéo à offrir une partie du contrôle de la représentation de l’androïde au joueur.Detroit fait partie de ces jeux dits « films interactifs », une caractérisation qui est due en majeure partie à sa jouabilité limitée qui consiste principalement à faire des choix – souvent moraux – parmi ceux présentés au joueur. Ces choix lui permettent de plus ou moins personnaliser le récit vidéoludique selon ses envies. L’environnement vidéoludique est exploré à la troisième personne, avec trois personnages androïdes jouables, Kara, Markus et Connor, qui ont chacun leur propre trame narrative. Detroit semble donc être une expérience incarnationnelle personnalisable de l’androïde. Le but de mon analyse est de montrer que l’incarnation de l’androïde dans Detroit est plus collective qu’elle n’y paraît. Je montrerai que ce jeu vidéo offre une expérience d’incarnation de l’androïde qui se veut individuelle et personnelle, presque intime, mais qui s’avère stratifiée et même collaborative. Cela me permettra de prouver que Detroit permet une représentation malléable de l’androïde duquel le joueur dépend autant qu’il ne le contrôle.
Une incarnation individuelle et intime
Detroit est un jeu vidéo conçu pour être joué seul. Un seul joueur tient la manette. Un seul joueur décide donc de la direction qu’il veut prendre. Présenté ainsi, le jeu semble être à première vue une expérience solitaire, presque intime de l’androïde (insertion du corps du joueur dans celui de l’avatar androïde) qui dépend entièrement du processus d’incarnation. L’incarnation dans Detroit est plurielle : il faut d’abord prendre en compte toutes les étapes du « devenir » (Mukherjee, 2015 : 45) par lesquelles le joueur passe pour saisir la première dimension, horizontale, de cette complexité. En prenant en main la manette, le joueur est déjà conduit à une première transformation, une « cyborgisation » (Keogh, 2015 : 43). Le joueur qui se lie à sa console et à l’androïde, par le biais de la manette de jeu, devient cyborg dans la mesure où son corps humain réel est augmenté (Stableford, 2015 : 114) par l’appareillage vidéoludique. Du cyborg, il passe à l’étape intermédiaire d’incarnation où il devient alors androïde. Enfin, d’après ce que nous indique le titre même du jeu, le joueur finit par « devenir humain ». Cela sous-entend, qu’au départ, le joueur n’était pas humain, ou l’était peut-être d’une manière différente[1]. Pour le (re)devenir, il a dû passer par le corps de l’androïde. Nous pourrions donc voir le titre comme une indication de la dépendance du joueur à l’androïde pour « devenir humain ». L’incarnation de l’androïde dans Detroit, située en plein milieu de ces étapes du devenir, donc charnière, tend à faire de l’androïde une figure indispensable pour trouver sa propre définition de l’humain, personnelle et intime. Detroit ne révolutionne pas la portée représentationnelle de l’androïde qui a déjà été identifiée comme servant à questionner la définition du sujet humain (Van Riper, 2002 : 11) mais le jeu permet de personnaliser cette représentation pour chaque joueur. La malléabilité de l’androïde est une conséquence du processus de l’incarnation et conduit à une prise en main personnelle de la définition de l’humain.
En tant que jeu basé sur une « avatarité » spécifiquement androïde, Detroit appuie davantage notre dépendance à cette figure : « Quand l’avatar met fin à l’incarnation, quand il cesse d’exister, le monde meurt avec lui. Dans les jeux basés sur l’“avatarité”, le monde tourne autour de l’avatar sans lequel il n’y aurait pas de monde » (Klevjer, 2022 : 130-131)[2]. En effet, lorsque le joueur de Detroit fait un « mauvais » choix, il peut perdre une trame narrative entière. Par exemple, lorsque le joueur contrôle Kara dès le début du jeu, il peut faire des choix qui conduisent à la mort du personnage. Si Kara meurt, son histoire est terminée. Le jeu peut uniquement continuer grâce aux deux autres points d’accès, Connor et Markus. Ainsi, dans un jeu comme Detroit, l’incarnation est beaucoup plus significative et lourde de conséquences que dans les jeux qui n’offrent pas une telle relation à l’avatar. On pourrait comprendre le choix de faire des androïdes nos avatars vidéoludiques comme une façon de signifier l’importance de la figure en tant qu’outil fictionnel servant à définir l’humanité du récepteur, et agent dans le cas du jeu vidéo (Neitzel, 2005 : 240). Dans Detroit, le joueur se définit en tant qu’humain en jouant à l’androïde, en l’incarnant, mais aussi en se confrontant à l’exercice moral que la figure sous-entend via la jouabilité narrative. À travers cette perspective, le joueur qui habite le corps virtuel de l’androïde pourrait être à son tour « habité » par l’androïde et devenir l’« otage » de ce dernier puisqu’il s’agit de notre responsabilité morale envers l’autre. En outre, face au « visage » de l’avatar androïde à l’écran, face à son corps et son récit qu’il s’approprie, le joueur ne peut pas échapper à son hôte vidéoludique : il est « pris en otage »[3] et il est pris au jeu. C’est pourquoi j’ai choisi d’utiliser l’expression « ghosts seeking hosts », au sens où les joueurs de Detroit cherchent à s’incarner dans l’androïde, leur hôte, dont ils dépendent fondamentalement. Detroit offre donc une malléabilité de la représentation de l’androïde par l’incarnation d’avatars androïdes mais aussi par une jouabilité qui consiste à faire des choix personnels moraux pour les androïdes qui représentent le joueur. Après avoir déplié la complexité horizontale de l’incarnation de l’androïde, il est nécessaire d’explorer sa complexité verticale, soit sa stratification et son caractère composite.
Une incarnation stratifiée et composite
La relation du joueur au monde fictionnel dépend de l’incarnation de celui-ci dans le corps de l’avatar. Cela sous-entend donc qu’il n’est pas seulement spectateur mais également acteur et peut-être, d’une certaine manière (plus limitée), co-scénariste. Penser l’incarnation comme un palimpseste dans Detroit permet de mettre au jour une complexité verticale, stratifiée et composite à l’incarnation de l’androïde. Comparer le joueur à un acteur ou encore aux créateurs/scénaristes (Homan et Homan, 2014 : 183) du jeu a ses limites. Le joueur n’a pas un contrôle total sur le corps de l’androïde qui reste virtuel et l’agentivité et l’autorité du joueur ne sont pas illimitées (Hammer, 2007 : 73). Elles sont soumises aux règles du jeu établies par les créateurs du jeu. Cette comparaison permet de saisir le sentiment de liberté de manœuvre au sein du cadre tracé par les règles, une « légaliberté » (Duflo et Monteil, 1998). Il y a en fait plusieurs fantômes dans la machine[4]. Le joueur cohabite avec d’autres membres, d’autres joueurs, le corps de l’avatar androïde. Le joueur est en fait le dernier à l’incarner. En effet, le corps de l’androïde a été préétabli par la performance d’acteurs. Lorsque l’on joue à Detroit, il ne faut pas oublier que les personnages à l’écran ont été créés grâce à la technologie performance capture. Cette technologie permet d’enregistrer la performance d’acteurs pour animer des avatars numériques (leurs expressions faciales, leurs mouvements, leurs apparences, etc). On perçoit bien ici la stratification, le caractère composite de l’incarnation, toutes ces couches qui se superposent et qui, finalement, sont complétées par l’incarnation du joueur. Cette incarnation stratifiée nous conduit donc à réévaluer cette solitude initiale mentionnée en début d’analyse. Incarner l’androïde dans Detroit s’avère être une aventure beaucoup moins solitaire qu’il n’y paraît. L’histoire personnelle du joueur reste tout de même une création qui lui est propre et plus ou moins unique mais elle est le fruit d’une collaboration qui prend racine dans l’acte d’incarnation. Ainsi, le but du jeu étant de trouver sa propre définition à l’humain, nous devons à présent considérer la contribution de tous les actants et incarnants dans cette définition, avec la collaboration de communautés de joueurs, autant d’appendices à l’assemblage cybernétique initial.
Jouer à Detroit à plusieurs, voire devant un public grâce aux plateformes de streaming live comme Twitch, n’augmenterait pas forcément le nombre de fantômes dans la machine, de personnes qui incarnent l’androïde. Ces joueurs secondaires seraient à comprendre comme des présences fantômes plutôt que des incarnants, des appendices à l’assemblage cybernétique. Prenons l’exemple de l’acteur Bryan Dechart ayant joué le rôle de Connor, l’un des trois androïdes du jeu, lors de la phase de performance capture. En 2018, à la sortie du jeu, Bryan Dechart avait partagé son gameplay de Detroit, en tant que joueur cette fois-ci, sur la plateforme de streaming live Twitch. Les spectateurs du live contribuaient aussi, via le chat et à une moindre échelle avec leurs suggestions de choix, à l’expérience d’incarnation du joueur principal, Bryan Dechart. Dans cette perspective, ils sont tous des appendices à l’assemblage cybernétique principal joueur-console auquel ils se lient grâce à leur propre présence physique ou virtuelle via leurs appareils. C’est ainsi que l’on peut parler d’une expérience d’incarnation partagée, collaborative, créant un assemblage cybernétique collectif représentant le lien de cette communauté spécifique sur Twitch.
Conclusion
À travers l’incarnation de l’androïde, leurs choix narratifs et souvent moraux, les joueurs peuvent explorer les différentes manières d’appréhender et de créer leur définition de l’humain. Tout repose sur l’incarnation de cet avatar androïde, la malléabilité de sa représentation via cette expérience personnelle et intime de son corps, de son monde, de son histoire. Malgré tout, l’incarnation ne demeure pas une aventure solitaire mais est accompagnée d’autres co-créateurs, co-acteurs, qui limitent mais enrichissent tout autant l’expérience d’incarnation et les capacités créatives du joueur. Que ce soit par le partage de l’expérience d’incarnation avec d’autres joueurs, via le streaming ou le cosplay, toutes ces pratiques créatives sont intrinsèquement sociales et génératrices de liens. Dès lors, l’androïde devient un outil qui permet à une communauté de joueurs de créer leur propre identité voire leur propre définition commune de l’humain.
Bibliographie
Alton C., 2017, « Experience, 60 Frames Per Second: Virtual Embodiment and the Player/Avatar Relationship in Digital Games », Loading…, vol. 1, n° 16, pp. 214‑223.
Arsenault D., Perron B., 2009, « In the Frame of the Magic Cycle. The Circle(s) of Gameplay », in Perron B., Wolf M. J. P. (eds), The Video Game Theory Reader 2, New York, Routledge, pp. 109-132.
Braidotti R., 2016, « Posthuman Critical Theory », in Debashish B., Makarand R. P. (eds), Critical Posthumanism and Planetary Futures, New Delhi, Springer India, pp. 13-32.
Duflo C., Monteil P.-O., 1998, « Le jeu, invention d’une liberté dans et par une légalité », Autres Temps, vol. 58, n° 1, pp. 98‑105.
Hammer J., 2007, « Agency and Authority in Role-Playing “Texts” », in Knobel M., Lankshear C. (eds), A New Literacies Sampler, New York, Peter Lang.
Homan D., Homan S., 2014, « The Interactive Theater of Video Games: The Gamer as Playwright, Director, and Actor », Comparative Drama, vol. 48, n° 1-2, pp. 169‑186.
Keogh B., 2015, « A play of bodies: a phenomenology of videogame experience », Thèse de Doctorat en philosophie, RMIT University.
Klevjer R., 2022., What is the Avatar?: Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games, Bielefeld, Transcript Verlag.
Koestler A., 1968, The Ghost in the Machine, New York, Macmillan.
Lévinas E., 1972, Humanisme de l’autre homme, Saint-Clément, Fata Morgana.
Mukherjee S., 2015, Video Games and Storytelling : Reading Games and Playing Books, Basingstoke, Palgrave Macmillan.
Neitzel B., 2005, « Narrativity in Computer Games », in Raessens J., Goldstein J. (eds), Handbook of Computer Games Studies, MA, MIT Press, pp. 608-622.
Ryle G., 2009, The Concept of Mind, Londres, Routledge.
Stableford B., 2015, Science Fact and Science Fiction: An Encyclopedia, Londres, Routledge.
Van Riper A. B., 2002, Science in Popular Culture: A Reference Guide, Westport/Londres, Greenwood Publishing Group.
Notes
[1] Il y a là certainement une référence peu voilée aux questionnements propres au courant posthumaniste qui cherche à déconstruire l’idéal humaniste anthropocentré, lequel positionne l’Homme comme le détenteur absolu du statut de sujet, au-dessus de tout le reste, soient les animaux, le végétal, le non-humain (que l’androïde représente).
[2] « When the avatar stops incarnating, when it ceases to exist, the world dies with it. In avatar-based games, the world revolves around the avatar, without which there would be no world », traduction personnelle.
[3] « Étranger à soi, obsédé par les autres, in-quiet, le Moi est otage » (Lévinas, 1972 : 109).
[4] L’expression le « fantôme dans la machine », en anglais « the ghost in the machine », est un concept que Gilbert Ryle introduit dans The Concept of the Mind , et qu’Arthur Koestler utilise aussi dans The Ghost in the Machine.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Laurent Di Filippo (24 août 2023). [Article] Ghosts Seeking Hosts. Incarner l’androïde dans le jeu vidéo Detroit: Become Human. Mundus Fabula. Consulté le 5 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/req8