[Work in Progress] Vous avez dit « Quidditch » ?

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Vous avez dit « Quidditch » ?

Audrey Tuaillon Demésy, C3S, Université de Franche-Comté

Le quidditch ?  Le sport d’Harry Potter !  Créée d’après la production fictionnelle éponyme, cette activité physique est apparue en France et en Europe depuis quelques années. Faute de balais volants, des aménagements pour le rendre « terrestre » sont bien entendu nécessaires. Le quidditch s’expose ainsi comme une pratique plurielle, oscillant entre ancrage imaginaire, monde ludique et univers sportif.

Introduction : un entraînement de quidditch

Par un dimanche après-midi froid et brumeux d’octobre, plusieurs personnes patientent à côté des abris de transport en commun. Au bout de quelques minutes et différents regards échangés, une jeune femme arrive, portant un grand sac rempli de cerceaux et autres objets ainsi que ce qui ressemble à une brassée de bâtons. Comme un signe de ralliement, ceux qui patientaient aux alentours se dirigent vers elle. Rapidement, les discussions s’engagent : ces jeunes (entre 14 et 28 ans) se retrouvent pour un entraînement de quidditch. Lorsque les derniers attendus arrivent, le petit groupe de huit joueurs se déplace vers l’un des terrains disponibles sur le campus universitaire. Deux « anciens », dont le coach, se chargent d’organiser la séance. Quatre nouveaux sont venus pour essayer – ou réessayer – et Milena1, qui fait partie de l’association depuis deux mois mais a déjà pris part à des matchs à l’étranger, apporte son expérience du quidditch tel qu’il s’effectue ailleurs en Europe. Les habitués mettent en place le « terrain ». Les cerceaux sont montés sur leurs supports (0,91, 1,37 et 1,83 mètres de haut) : ils formeront les « buts » ; les balais sont alignés et les balles (de dodgeball et de volley), regonflées ou dégonflées, selon leur fonction. Une fois un premier échauffement réalisé, vient le moment de l’explication des règles du jeu (dans les grandes lignes, le règlement officiel comptant plus de 120 pages) : « Le balai, toujours entre les jambes. Si tu ne l’as pas entre les jambes, tu tombes de ton balai. Quand tu tombes de ton balai, tu cours vers tes cerceaux, tu touches tes cerceaux, tu remontes. Ça, c’est la base » (Alexandre, 21 ans). Sont ensuite proposés plusieurs exquidd2_MFercices visant à présenter les différents rôles des joueurs (attrapeur, batteur, poursuiveur) : tir au cerceau, béret, couloir des batteurs, etc. L’après-midi se termine par un match amical. Objectif de ces séances : entraîner son équipe pour la Coupe de France. Cela ne sera pas possible pour cette année (le championnat arrive tôt dans la saison, en février), mais c’est une manière de motiver les joueurs.

Cette description révèle, grâce à la présence de nouveaux venus, la manière dont le quidditch est présenté aux débutants. D’autres observations (directes ou participantes, selon les cas) ont fait suite à cette première approche2 et des entretiens (individuels et collectifs) ont complété ce matériau de terrain. Cette approche socio-ethnographique3 du quidditch moldu (ou ground quidditch) permet de saisir les logiques et les processus menant à la réappropriation d’une activité sportive imaginaire. S’inscrivant dans le cadre de re-créations corporelles (Tuaillon Demésy, 2015), le quidditch « non magique » se présente comme un sport de contact contemporain issu des romans Harry Potter.

L’objet de recherche, en fonction d’une dialectique constante entre le terrain et la théorie, vise à questionner les processus de re-création d’une œuvre fictionnelle. Plus encore, il s’agit de comprendre comment, à travers des usages transmédiatiques, une pratique physique imaginaire est mise en vie, permettant la création de mondes (Devaux, 2007 ; Wolf, 2012), ‒ fictionnel, ludique et sportif ‒ qui font sens pour les joueurs. Ce flou dans la délimitation de ces différents univers renvoie aux expériences (individuelles et collectives) auxquelles ils font référence, mais aussi à leur imbrication permanente. Les manières dont ces mondes s’articulent révèlent des attentes spécifiques en termes de loisirs : l’accent est mis à la fois sur les logiques immersives et sur les adaptations du fictionnel (Schaeffer, 1999). Les quiddkids (c’est ainsi que se nomment les pratiquants de quidditch) revendiquent une appartenance à un groupe de pairs. Si l’originalité du sport attire en premier lieu les joueurs, c’est bien la sociabilité (Rivière, 2004) et la conception de l’activité qui les y fait rester. Ainsi, les premiers résultats obtenus invitent à penser le quidditch à l’aune de divers mondes qui s’entremêlent et donnent lieu à une communauté : de pratique, basée sur l’apprentissage (Wenger, 2005) et de joueurs (Wendling, 2002).

I. Un univers fictionnel

Le premier des mondes présents dans le quidditch est, bien entendu, celui de l’imaginaire. Issu des romans de J. K. Rowling4, cette activité fait écho aux réappropriations des œuvres (littéraires et/ou cinématographiques) mettant en scène le jeune sorcier.

Dans la continuité des producquidd1_MFtions réalisées par les fans – notamment le phénomène de Pottermania ainsi que les fanfictions (François, 2009) – la mise en vie du quidditch se veut une manière de prolonger l’univers, tout en proposant une immersion physique et non plus seulement une évasion liée à une imagination individuelle. Le processus de construction des mondes (world-building) est ici à l’œuvre. Les joueurs réutilisent des codes de la production littéraire (noms des associations, mixité des équipes, vocabulaire technique, culture matérielle sur le terrain, etc.) pour construire leur propre univers. Un « monde » est ainsi érigé grâce aux actions menées par les récepteurs/fans/acteurs, facilité par la logique du « réel imprégné »5 (Caïra, 2015) de la production originelle. La gestion des cadres magiques (vol du balai, balles enchantées, etc.) induit nécessairement des adaptations et des concessions. Ce type de re-création questionne le rôle du « consommateur » culturel qui s’engage dans l’univers dont il est fan et qu’il contribue à fabriquer afin de mieux prolonger la fiction dans sa logique mimétique (Caïra, 2011).

II. Monde ludique et sociabilitéquidd3_MF_cyril

Le second « monde » renvoie à la dimension ludique du quidditch et s’affiche à travers le désir de sociabilité et les modalités ou les composantes du « jouer » (Hamayon, 2012). Le sens donné à l’activité est à questionner selon cette approche, puisque les quiddkids revendiquent la convivialité et l’ambiance propre à cette pratique issue de fiction. En dressant un parallèle avec les mondes sociaux selon Becker (2010), il est possible de saisir le fonctionnement du quidditch sous l’angle de chaînes de coopération, de division du « travail » et de culture matérielle. Ce n’est que parce que les acteurs se retrouvent dans les finalités de la pratique et mettent en place des conventions que le quidditch se développe. À cet égard, les objets jouent un rôle particulier dans sa mise en œuvre. Le balai ‒ symbolisant l’univers fictionnel (la possession par excellence du sorcier ou de la sorcière) et la pratique du sport magique ‒ occupe une fonction précise : il est un outil technique au service des joueurs. En effet, il représente leur capacité d’action (celui qui est touché doit « descendre » de son balai) et singularise le mode de jeu (les quiddkids ne se servent que d’une seule main pour attraper les balles, l’autre tenant le manche du balai). La matérialité rappelle ici l’ancrage fictionnel (Berry, Borzakian, 2015) et dessine les frontières de la communauté du quidditch.

Si, dans les propos tenus par les pratiquants, la sphère ludique est associée à la sociabilité et au groupe de pairs, un autre type de discours (à la fois parallèle et complémentaire) laisse deviner un monde davantage axé sur la compétition et la performance, ainsi que sur les attentes en termes d’organisation réglée de l’activité.

III. Sphère sportive et enjeux institutionnels

couverture rulebookEnfin, le troisième « monde » qu’il est possible de dégager renvoie à la sportivisation de la pratique. Le quidditch moldu se détache de l’imaginaire en se réclamant d’une activité physique indépendante, séparée du monde d’Harry Potter. À l’heure actuelle, le quidditch est organisé au niveau mondial (la fédération internationale met en place, par exemple, la Coupe du Monde) et s’institutionnalise au niveau national (la Fédération du quidditch français a vu le jour en 2013). L’activité est présentée par les joueurs comme un « sport de geek »6 (Victor, 17 ans). Son originalité est mise en avant (mixité des équipes dans un sport de contact, attachement à l’univers fictionnel, etc.) afin de proposer une pratique innovante, un sport collectif « qui change » (Alexandre, 21 ans) et qui trouve une nouvelle place dans l’espace des sports (Pociello, 1995), permettant de « se retrouver dans un univers autre » (Sébastien, 26 ans).

Par ailleurs, une recherche de performance transparaît dans les discours tenus par les équipes, renforcés par un désir de normalisation de l’activité. Pour autant, les pratiquants souhaitent une certaine autonomie du quidditch par rapport à d’autres sports collectifs, revendiquant ainsi leurs singularités. Celles-ci se déclinent notamment à travers l’usage qui est fait du Vif d’or. Au départ, c’est une sorte de bille ensorcelée, qui devient ici un joueur neutre, à la taille duquel est attachée une balle de tennis. D’autres règles sont spécifiquement ré-écrites concernant le mouvement, puisque les participants ne peuvent pas voler : le quidditch devient terrestre, par opposition à celui de la fiction qui est aérien. Ainsi, la logique immersive est opérante en ce qu’elle propose aux pratiquants de s’engager dans un sport non conventionnel et peu reconnu à l’heure actuelle.

Conclusion : un nouveau microcosme ?

Le quidditch expose des comportements oscillant entre réappropriation d’une fiction, création d’une nouvelle pratique sportive et adhésion à un univers ludique. Dans cette logique, si le quidditch moldu est un prolongement du « monde » magique, il parvient aussi à s’en détacher, se définissant à la croisée de plusieurs univers. Ceux-ci ne sont pas, bien évidemment, hermétiques mais se présentent davantage comme des concepts opératoires permettant d’organiser et d’analyser l’activité. En ce sens, il est possible de comprendre ce sport comme relevant d’une adaptation d’un monde fictionnel initial (Klastrup et Tosca, 2004). Plus encore, le quidditch peut être envisagé comme un fragment d’univers ou en tant que « manifestation partielle » d’un monde plus vaste (Di Filippo, à paraître) révélant une certaine forme d’appropriation ludique.

La participation au sport moldu fait état, à travers les discours des joueurs, d’une revendication d’appartenance à une communauté centrée autour des valeurs véhiculées par les romans (mixité sociale, responsabilité écologique, etc.). Une « vision du monde » propre aux fans d’Harry Potter (Gierzynski, 2013) conduit à appréhender le quidditch (français, voire européen7) sous l’angle d’une communauté de pratique, en ce que les joueurs partagent un répertoire commun (Wenger, 2005 ; Wendling, 2002), tout en insistant sur les éléments « recodés » d’un monde à l’autre (Klastrup et Tosca, op. cit.). En somme, « faire » une communauté, c’est refaire la fiction en lui donnant une possibilité d’existence « réelle » (Goodman, 2006 ; Doutreix, 2014). Ce travail ethnographique en cours vise ainsi à éprouver l’expérimentation du quidditch par ses joueurs à travers différentes modalités de re-créations, inscrites au sein de mondes pluriels.

Références bibliographiques

Becker H., 2010, Les Mondes de l’art, Paris, Champs (1re éd. : 1982).

Berry V., Borzakian M., 2015, « Introduction. Les Mondes du jeu », Reset, vol. 4. En ligne : http://reset.revues.org/541. Consulté le 15/06/2016.

Caïra O., 2011, Définir la fiction. Du roman au jeu d’échecs, Paris, Éd. de l’EHESS.

Caïra O., 2015, « A-t-on besoin d’un monde pour jouer ? Le cas du jeu de rôle sur table », communication présentée à la manifestion Don des Dragons, Strasbourg, France, 27 novembre. En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=8YnQ3_QHi80des.

Cefaï D. (dir.), 2010, L’engagement ethnographique, Paris, Éd. de l’EHESS.

Devaux M., 2007, « Leibniz et Tolkien : monde possible et subcréation », in Besson A., White-Le Goff M. (ed.), Actes du colloque du CRELID. Fantasy : le merveilleux médiéval aujourd’hui, Paris, Bragelonne, pp. 155-168.

Di Filippo L., 2016, « Conan entre « personnage transmédia », « monde transmédial » et réalisations locales », À paraître.

Doutreix M.-N., 2014, « La référence philosophique aux mondes, une mise en scène de la vérité », TRANS-, vol. 18. En ligne : https://trans.revues.org/1052#tocto1n2. Consulté le 14/06/2016.

François S., 2009, « Fanf(r)ictions. Tensions identitaires et relationnelles chez les auteurs de récits de fans », Réseaux, vol. 153, n° 1, pp. 157-189.

Gierzynski A., 2013, Harry Potter and the Millenials, Baltimore, The Johns Hopkins University Press.

Goodman N., 2006, Manières de faire des mondes, Paris, Gallimard (1re éd. : 1978).

Hamayon R., 2012, Jouer. Une étude anthropologique, Paris, La Découverte.

Jenkins H., 2013, La culture de la convergence : des médias au transmédia, Paris, Armand Colin (1re éd. : 2006).

Klastrup L. et Tosca S., 2004, « Transmedial Worlds. Rethinking Cyberworld Design », in IEEE Computer Society, Proceedings of the 2004 International Conference on Cyberworlds. En ligne : http://www.itu.dk/people/klastrup/klastruptosca_transworlds.pdf.

Peyron D., 2014, « Les mondes transmédiatiques, un enjeu identitaire de la culture geek », Les enjeux de l’information et de la communication, vol. 15, n° 2, pp. 51-51.

Pociello C., 1995, Les cultures sportives. Pratiques, représentations et mythes sportifs, Paris, Presses universitaires de France.

Rivière C.-A., 2004, « La spécificité française de la construction sociologique du concept de sociabilité », Réseaux, n° 123, pp. 207-231.

Schaeffer J.-M., 1999, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil.

Tuaillon Demésy A., 2015, « Les re-créations de gestes martiaux : évolution et transformations des Arts martiaux historiques européens (AMHE) », Revue STAPS, n° 107, pp. 33-44.

Wendling T., 2002, Ethnologie des joueurs d’échecs, Paris, Presses universitaires de France.

Wenger É., 2005, La théorie des communautés de pratique. Apprentissage, sens et identité, Québec, Presses de l’Université Laval.

Wolf M., 2012, Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation, New-York/Londres, Routledge.

Crédits photographiques : Cyril Polycarpe, Audrey Tuaillon Demésy, IQA (Rulebook, 2014).

Notes

1Dans un souci d’anonymat et de respect des enquêtés, les prénoms ont tous été changés.

2Les observations ont été réalisées lors d’entraînements associatifs ou au cours de la Coupe de France, en février 2016 à Toulouse.

3Le travail de terrain réalisé se situe dans la lignée des analyses présentées par Daniel Cefaï et met au centre un nécessaire « engagement » du chercheur, en se plaçant dans la « perspective des enquêtés » (Cefaï, 2010 : 38).

4Le quidditch est, plus spécifiquement, issu de l’ouvrage Le quidditch à travers les âges, 2012, Paris, Gallimard.

5Si les aventures d’Harry Potter se déroulent essentiellement dans un univers magique, le monde « réel » est présent dans la diégèse, faisant ainsi écho à un phénomène d’« imprégnation ». Le monde ‒ magique ‒ construit n’existe, dans la fiction, qu’en référence au monde « réel » ou « primaire » duquel cherche à s’échapper le héros.

6À ce propos, les joueurs de quidditch se retrouvent aussi dans les logiques inhérentes à la « culture geek » (Peyron, 2014).

7D’autres logiques sont à l’œuvre concernant le quidditch aux États-Unis. Déjà bien implanté en tant que sport universitaire, il ne renvoie pas de la même manière à l’articulation des différents mondes suggérés ici.


atuaillondemesy

Docteure en sociologie, Maître de conférences en Sciences du sport, Université de Franche-Comté

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