[Article] L’imaginaire du Moyen Âge européen dans la fantasy japonaise

Sébastien Wit

CERCLL, Université de Picardie

s.wit [ at ] parisnanterre.fr

Couverture du jeu Fire Emblem: Fuin no Tsurugi (Game Boy Advance)

La fantasy est un genre dont les frontières dépassent les productions culturelles du Vieux Continent. Comme le rappelle Viviane Bergue dans l’édito du cinquième numéro de la revue Fantasy Art and Studies consacré spécifiquement à la fantasy japonaise :

« Hors de la sphère anglo-saxonne, le Japon fait partie des pays qui ont su développer une fiction de l’imaginaire particulièrement riche et l’un des rares à avoir exporté sa production partout dans le monde à travers ses divers médias populaires : mangas, anime, light novels et jeux vidéo » (Bergue, 2018 : 3).

En effet, au milieu du XXe siècle, l’archipel nippon devient un espace d’élaboration de nouveaux genres de l’imaginaire. Parmi les plus connus, on citera les kaijū eiga, ces films de monstres géants dont le parangon demeure le Godzilla d’Ishirō Honda sorti en 1954 (Brophey, 2006). Les années 1980 marquent ensuite un second tournant. De nombreuses fictions médiatiques commencent à explorer les codes de la fantasy, et on voit apparaître des univers fictionnels japonais ancrés dans un médiéval fantastique européen. C’est principalement la diffusion commerciale de Donjons & Dragons en Asie orientale qui va contribuer à l’émergence de cette fantasy japonaise (Peyron, 2013 : 26 ; Kamm, 2020). Partant, les thèmes et motifs tirés du Moyen Âge européen vont essaimer dans l’ensemble des productions fictionnelles du pays : la littérature, le manga, l’anime, mais aussi le jeu vidéo. Construite à travers une série d’emprunts à la culture médiévale européenne, la fantasy japonaise est ainsi la manifestation tangible d’un ensemble de transferts culturels (Espagne, 2013). Ce sont ces derniers qui tissent ce que l’on peut nommer un imaginaire – terme sur lequel je reviendrai plus avant.

Mon propos se concentrera donc sur les modes d’inscription des références au Moyen Âge occidental au sein de la fantasy japonaise, et à la manière dont ces références se trouvent au croisement de diverses pratiques herméneutiques (du point de vue tant de la production que de la réception). En effet, le médiévalisme contemporain – notamment celui des médias numériques – ne se résume jamais à une stricte reprise de thèmes et de motifs, mais correspond davantage à une réinterprétation, à une réappropriation de ce qu’a été l’époque médiévale (Kline, 2014 : 4). Or, dans le cas de la fantasy japonaise, la reconstruction d’un Moyen Âge européen est forcément adossée à un ensemble de faits interculturels, généralement minorés sous prétexte que les objets numériques seraient des produits globalisés.

Afin d’aborder la fantasy japonaise selon un tel angle comparatiste, c’est-à-dire en la replaçant dans son caractère culturellement situé (Lavocat, 2012), je m’appuierai sur deux jeux vidéo japonais d’inspiration médiévale fantastique développés pour la Game Boy Advance de Nintendo : Fire Emblem: Fuin no Tsurugi (« Fire Emblem : L’Épée des Sceaux », Intelligent Systems, 2002), et Fire Emblem: Rekka no Ken (« Fire Emblem : L’Épée flamboyante », Intelligent Systems, 2003). Par le biais de ce corpus, je tâcherai de montrer comment le genre de la fantasy – par les codes génériques qui sont les siens – se trouve au centre d’échanges croisés entre imaginaire(s).

L’imaginaire : tentative de définition

L’imaginaire, un réservoir d’images historiquement construit

Dans ses travaux sur la réutilisation littéraire de l’imaginaire médiéval, Dominique Demartini montre que la récurrence de figures et de motifs issus du Moyen Âge s’apparente à une transformation de celui-ci en un « réservoir d’images » auquel le texte vient s’abreuver (Demartini, 2007 : § 6).

De cette notion de « réservoir d’images », on peut tirer un ensemble de propositions théoriques sur ce qu’est l’imaginaire :

« Historiquement marqué, l’imaginaire est un réservoir d’images, un fond commun sous-tendant l’ensemble de la pensée d’une époque. Il est avant tout marqué par l’influence des modèles théoriques en vogue. Autrement dit, l’imaginaire est épistémique : il se constitue à partir de discours, de visions du monde. En cela, la construction de tout imaginaire relève en grande partie de l’histoire des idées. Cependant, dans le cadre d’une réflexion sur l’imaginaire, c’est à tort que l’on réduirait l’historicité des idées aux seuls concepts. L’imaginaire emprunte à la pensée de son temps des notions théoriques, mais leur associe également des univers mentaux (ou des représentations de la réalité, si l’on préfère) » (Wit, 2019a : 121).

L’imaginaire correspond à une large fresque que l’esprit humain recompose encore et encore. Il est cette faculté par laquelle des « images »1 sont réemployées, reconfigurées au fil des épistémè.

Ainsi défini, l’imaginaire apparaît dans son aspect construit, dans sa dépendance aux grands mouvements de l’histoire des idées – sans pour autant n’être jamais totalement réductible à cette dernière. Dans la mesure où il est tout à la fois fait de concepts et de non-concepts, l’imaginaire traverse les acteurs sociaux (qu’ils soient producteurs ou récepteurs), et son appréhension critique ne peut se faire que par contiguïtés : ce sont les récurrences de phénomènes culturels contigus, spatialement et/ou temporellement, qui nous permettent d’ébaucher les contours de l’imaginaire de telle ou telle époque donnée.

Imaginaire et genres de l’imaginaire : quelle articulation ?

Envisagé dans son aspect de « réservoir d’images », l’imaginaire défini plus haut peut sembler n’avoir que peu de rapport avec l’imaginaire des « littératures de l’imaginaire ». En effet, le premier relève d’une théorie anthropologique, tandis que le second sert à désigner une convention de genre.

De théorisation récente, la catégorie de littératures de l’imaginaire s’est imposée dans le champ de la critique à partir du monde de l’édition, et désigne aujourd’hui communément le triptyque : fantastique, science-fiction, fantasy (Besson, 2013). Pourtant, cette formule de littératures de l’imaginaire demeure extrêmement ambiguë, et – de fait – éminemment problématique d’un point de vue conceptuel. Dans l’absolu, toute littérature n’est-elle pas un produit de l’imaginaire ? Qu’elle soit fictionnelle ou non-fictionnelle, toute création ne dépend-elle pas de la faculté humaine d’imagination ?

In fine, ces questionnements sur l’imaginaire ne sont que l’énième itération de la vieille question de la mimesis, du rapport qu’entretient la réalité avec sa représentation. Devenu le cœur conceptuel d’une catégorie générique en quête de légitimité, l’imaginaire a eu tendance à être essentialisé. Les genres de l’imaginaire ont été définis comme plus imaginaires que d’autres, relégués à la vague banalité du réel. C’est par exemple le cas de la fantasy animalière que l’on a eu tendance à séparer de la fable animalière sous prétexte que son « but n’est pas comme dans la fable à visée moralisatrice de proposer un reflet ou une transposition de l’homme à travers l’animal » (Besson, 2018 : 22-23). Pourtant, comme le montrent très bien les travaux sur le XVIIe siècle, les fables n’étaient pas perçues à l’époque de La Fontaine comme un genre proche du réel (Lavocat, 2010). Si la fantasy animalière est aujourd’hui perçue comme plus « imaginaire » que les fables, il ne s’agit en réalité que du résultat d’une reconfiguration des pôles de fictionnalité (Wit, 2019b). Finalement, on dit au sujet de la fantasy animalière exactement ce que l’on disait à l’époque à propos des fables.

Afin d’assumer cette ambivalence inhérente à la notion d’imaginaire, à la fois images mentales de l’esprit humain et conventions de genre, j’envisagerai le corpus vidéoludique dont j’ai fait mention plus haut sous l’angle des pratiques (nécessairement plurielles) de reconfiguration de thèmes et de motifs puisés dans des « réservoirs d’images », et ce au sein d’un territoire fictionnel qui est aujourd’hui perçu comme plus « imaginaire » que d’autres.

Le corpus de Fire Emplem : lois du marché et réception

Une réception occidentale décontextualisée

Le corpus des jeux Fire Emblem présenté en introduction cristallise plusieurs des problématiques culturelles qui traversent la fantasy japonaise, notamment en ce qui concerne sa réception par les publics occidentaux. Même si Fire Emblem: Rekka no Ken est le septième opus des Fire Emblem, il s’agit du premier jeu de la série à avoir été traduit et distribué en Occident, sous le titre tronqué de Fire Emblem. Avec un tel nom, Fire Emblem: Rekka no Ken n’a donc pas été reçu comme le chaînon d’une production sérielle, mais comme un jeu unique. Or, ce Fire Emblem n’est lui-même qu’un préquel du jeu Fire Emblem: Fuin no Tsurugi. Proposant au joueur d’incarner les parents des protagonistes de Fire Emblem: Fuin no Tsurugi, Fire Emblem: Rekka no Ken a été pensé comme une aventure généalogique, ce qui le rapproche d’ailleurs – dans l’esprit – du gameplay de Fire Emblem: Seisen no Keifu (« Fire Emblem: Genealogy of the Holy War », Intelligent Systems, 1996) où le jeu est scindé entre deux générations de personnages (les protagonistes du début du jeu, puis leurs enfants).

Néanmoins, comme souvent dans le cas des productions culturelles japonaises, l’Occident n’a eu accès qu’à un jeu décontextualisé. Le Fire Emblem traduit est un jeu à la fois coupé de sa dimension sérielle (son titre simplifié occulte son appartenance à la macrostructure des Fire Emblem), ainsi que d’une partie de son intrigue (Fire Emblem: Fuin no Tsurugi n’étant pas traduit, il y a rupture de causalité narrative). C’est uniquement grâce au travail de fans que Fire Emblem: Fuin no Tsurugi a pu être connu en Occident2.

La réception de la littérature médiévale française au Japon

En soi, ce phénomène de décontextualisation est un fait bien documenté. Il s’agit d’un mode courant de passage entre le marché japonais et le reste du monde (Mangiron, 2012). Pour qu’un produit japonais puisse être exporté, il doit être mukokuseki, c’est-à-dire le plus possible dépourvu de traits le rattachant à la culture et au contexte japonais (Iwabuchi, 2008 : 41). Or, une telle manière de procéder – au nom de justifications économiques – n’a rien d’anodin lorsque l’on considère les jeux à l’aune des « réservoirs d’images » auxquels s’abreuvent leurs univers fictionnels.

C’est pourquoi, afin de lever cette invisibilisation volontaire des éléments de culture asiatique, l’analyse de l’exportation de la fantasy japonaise requiert de revenir aux sources, aux modèles de la littérature médiévale européenne qui sont parvenus jusqu’au Japon. C’est uniquement par ce biais que l’on peut comprendre le processus de nipponisation du corpus médiéval européen, et mettre au jour le travail de l’imaginaire entamé au sein de la culture japonaise dès la fin du XIXe siècle. Même s’il peut nous paraître familier, le Moyen Âge mukokuseki n’est pas notre Moyen Âge, à nous européens, mais un produit de la culture japonaise.

Parmi les chaînons du processus historique à l’origine de ce post-Moyen Âge, il est notamment possible d’isoler le fait que, lors de son implantation au Japon, le médiéval fantastique à la Donjons & Dragons a pu profiter de l’intérêt – érudit – d’un Japon ouvert depuis longtemps aux grandes épopées du Moyen Âge européen, notamment français. Au premier rang de ces épopées, on compte la Chanson de Roland, la célèbre chanson de geste du XIe siècle qui fait le récit des aventures du neveu de Charlemagne3.

De l’épopée médiévale aux fandoms

Roland, Astolphe et Gorlois : exemples de migrations chevaleresques

Le lien culturel qui unit historiquement le Japon à la Chanson de Roland se manifeste explicitement dans les jeux Fire Emblem par le biais de l’onomastique. Ainsi, que ce soit dans Fire Emblem: Fuin no Tsurugi ou dans Fire Emblem: Rekka no Ken, le joueur croise (littéralement) Roland (en japonais, « Rōran »), si ce n’est que le chevalier français est devenu l’un des huit héros légendaires du monde fictionnel d’Elibe. Il est par ailleurs le détenteur de Durandal (en japonais, « Dyurandaru »), une épée tueuse de dragons (qui porte donc le même nom que l’épée de Roland dans la chanson de geste).

Néanmoins, entre les deux jeux, c’est sans doute dans Fire Emblem: Fuin no Tsurugi que le matériau médiéval est le plus convoqué. On peut penser par exemple au personnage d’Astolfo (en japonais, « Asutōru »), un espion au service d’Ostia qui doit son nom au chevalier Astolphe, l’un des compagnons de Roland dans le corpus de la Matière de France4. Par ailleurs, Astolfo est doublement intéressant dans la mesure où son véritable nom est Gorlois (en japonais, « Goruroisu »)le duc dont Uther Pendragon emprunte l’apparence afin de profiter d’Ygraine dans la Matière de Bretagne. En cela, ce personnage est le fruit d’un syncrétisme entre deux des grands cycles épiques du Moyen Âge européen.

L’érudition des fans

Ce phénomène de syncrétisme est caractéristique des RPGs médiévaux fantastiques japonais (Prost, 2018). Le but n’est donc pas de mesurer le degré de fidélité qu’entretiennent les jeux avec les textes sources médiévaux. Pareille comparaison reviendrait à ignorer ce que l’on peut appeler, à la suite des travaux de Hans Blumenberg, le « travail sur le mythe », c’est-à-dire la prise en considération des relais successifs qui séparent les jeux vidéo des écrits médiévaux (Di Filippo, 2016 : 475). En revanche, vu qu’il s’agit de circonscrire la manière dont la fantasy joue un rôle de support structurant pour l’imaginaire, l’exemple de l’onomastique de Roland, de Durandal ou encore d’Astolfo/Gorlois dans les jeux Fire Emblem met bien en évidence les mécanismes par lesquels des éléments de culture lettrée sont disséminés à l’intérieur de ces jeux vidéo.

Cette dissémination est la trace vivante du lien de filiation qui unit la fantasy aux corpus médiévaux, et explique en grande partie le fait qu’il s’agisse d’un genre se prêtant aisément aux lectures faniques érudites. Les wikis dédiés à la série Fire Emblem proposent ainsi des pistes d’interprétation pour expliquer les noms utilisés dans les jeux. Ce faisant, les fans de Fire Emblem adoptent une posture académique et se font spécialistes de la littérature du Moyen Âge et de la Renaissance :

« Astolfo est l’un des Paladins de Charlemagne, et l’un des héros de la Matière de France. Le nom Gorlois provient quant à lui de la légende du Roi Arthur. Gorlois y est le Duc de Cornouailles, premier mari d’Ygraine avant son union avec Uther Pendragon.
[…]
Astolfo est nommé d’après Astolphe, l’un des personnages des récits mettant en scène les Douze Paladins de Charlemagne, comme par exemple le Roland furieux5. »

Les wikis ne sont pas les seuls espaces du métajeu à proposer des interprétations érudites de ce type. Les forums de discussion en ligne sont tout autant des lieux de « forage » des univers vidéoludiques (Coignoux, Guffroy, 2021). Toutefois, en raison de sa dimension encyclopédique, le wiki revêt le sérieux et l’objectivité de la forme académique, transformant ainsi l’espace du fandom en un lieu de rencontre entre la culture classique, institutionnelle et légitime, et la culture geek.

Par ailleurs, l’exemple ci-dessus étant tiré d’un fandom écrit en anglais, le wiki apparaît également comme un espace de décryptage, dans une langue occidentale, des références à l’Occident contenues à l’intérieur d’un jeu vidéo japonais. Un décryptage, donc, de l’appropriation par la fantasy japonaise de l’héritage lettré européen. Se déploie ainsi un passionnant chassé-croisé herméneutique, véritable pierre d’angle de la dynamique créatrice induite par le genre de la fantasy.

Conclusion

La fantasy est le support d’un imaginaire qui ne se limite pas à un rôle de facilitateur de l’immersion fictionnelle, mais qui manifeste également une dimension réflexive : au sens étymologique de re-fléchir, de faire retour sur un patrimoine médiéval mondialisé (re), avant de fléchir, de tordre des thèmes et motifs issus de ce patrimoine afin de les adapter à un nouveau contexte de création culturelle. Il s’agit là d’une dynamique réflexive qui s’incarne aussi bien dans le geste de création (dans ce cas précis, le choix des noms des personnages lors de la conception du jeu) que de réception (le propos fanique sur ces mêmes noms).

Il n’est plus à prouver que le fan est « un producteur de contenus et de signification » (Bourdaa, 2019). Dans le cas de la fantasy japonaise, le fan occidental joue un rôle de révélateur. La pulsion encyclopédique des wikis sert l’exploration des interstices des conventions génériques de la fantasy japonaise. Mimant le travail académique, les fans séparent explicitement dans la mise en page des wikis ce qui relève, d’un côté, des conventions de genre (le fait par exemple qu’Astolfo soit un voleur, l’une des catégories de personnage paradigmatique de la fantasy depuis Donjons & Dragons), et de l’autre, ce qui est perçu comme un transfert d’imaginaire, comme un mouvement de vases communicants entre un réservoir d’images culturelles et un autre (dans le cas d’Astolfo, les ramifications culturelles dont il est le produit). Or, ce qui est intéressant ici, est le fait que l’appropriation japonaise d’un certain imaginaire – en l’occurrence celui de la Chanson de Roland et de la Matière de France permette une exhumation mondialisée de ces réservoirs d’images.

La fantasy apparaît donc comme un terrain privilégié pour l’étude de la mondialisation culturelle, en ce qu’elle est productrice d’un imaginaire globalisé qui brouille les frontières entre Orient et Occident. En ce sens, l’espace des fandoms est particulièrement précieux pour le chercheur dans la mesure où il correspond à un espace (dynamique) de référencement des imaginaires en circulation. De la digestion des références érudites occidentales par les concepteurs de jeux vidéo japonais au décryptage de ces références dans les wikis occidentaux6, se déploie l’espace des pratiques qui font l’imaginaire.

Bibliographie

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Notes

1 Le terme d’image doit ici être entendu au sens large d’imago, c’est-à-dire de signifiants culturels supports de représentations mentales. On le distinguera par ailleurs de la notion d’archétype, très liée à la psychologie jungienne et à une vision anhistorique de l’imagination humaine (Jung, 1993 : 99).

2 La première fan translation anglaise de Fire Emblem: Fuin no Tsurugi date de 2006. Pour plus d’informations, voir le site romhacking.net (https://www.romhacking.net/translations/854/).

3 Même si la première traduction de la Chanson de Roland en japonais ne date que de 1941, la littérature japonaise y fait fréquemment référence dès les années 1890 (Kuroiwa, 2017 : § 5).

4 La graphie Astolfo correspond à la version italienne du nom du personnage, reprise au Roland furieux, le texte italien écrit au XVIe siècle par l’Arioste.

5 Source : https://fireemblem.fandom.com/wiki/Astolfo. Consulté le 21/01/2022. Je traduis : « Astolfo was one of the Paladins of Charlemagne, as made famous in The Matter of France. The name Gorlois comes from Arthurian legend. Gorlois was the Duke of Cornwall and the first husband of Igraine before Uther Pendragon. […] Astolfo is named after the character Astolpho from stories about the Twelve Paladins of Charlemagne such as Orlando Furioso. »

6 Le format de cet article ne permet de mener une étude approfondie des wikis Fire Emblem écrits en japonais. Néanmoins, après une rapide investigation, ces sites ne semblent pas comporter de section dédiée à l’élucidation des références érudites mobilisées dans les jeux. Voir par exemple ces deux pages sur Astolfo : https://w.atwiki.jp/fedaijiten/pages/1491.html (consulté le 25/04/2022), https://dic.pixiv.net/a/アストール (consulté le 25/04/2022).


Laurent Di Filippo

MCF en SIC, docteur en SIC et études scandinaves. Membre du CREM. http://laurent.di-filippo.fr

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