[Appel à communication] Mer, Histoire et Jeux vidéo

Mer, Histoire et Jeux vidéo – Appel à communication (RDVH Blois 2022)

5 au 9 octobre 2022

L’espace maritime, comme espace de démesure, a longtemps incarné un domaine mystérieux (Delphine Tempère, 2012). Il a été considéré soit comme un espace infranchissable soit comme une promesse d’un ailleurs meilleur ou terrible. C’est avant tout un espace de frontière (Ibid.). La représentation de cet univers mystérieux est étroitement liée au regard et à la considération que les populations lui portent. Depuis l’Antiquité européenne, le paysage maritime est traité comme le simple décor d’événements précis qui prennent la forme du sujet principal de l’iconographie : scènes mythologiques avec la Naissance de Vénus de Botticelli ; opérations militaires avec la tapisserie de la reine Mathilde ; glorification religieuse avec le cycle de Sainte Ursule de Carpaccio (Martine Acerra, 2006, p. 45). Dans la culture contemporaine, les représentations des mers et océans revêtent une problématique différente. En contexte de mondialisation, les frontières sont poreuses voire ouvertes et remises en question. L’espace maritime est relativement connu même si les fonds marins continuent de fasciner et d’inquiéter (Steven Spielberg, Les dents de la mer, 1975). Aujourd’hui, la mer est aussi un espace de plaisir (station balnéaire), de sports, de détente et de divertissement. L’ensemble de ces considérations se ressent dans les représentations qui sont faites de l’espace maritime. C’est d’autant plus le cas avec le jeu vidéo qui, par son croisement de médiums, fait interagir l’utilisateur avec l’environnement fictionnel.

Dans le cadre des Rendez-Vous de l’Histoire de Blois 2022, le pôle Histoire et Jeux Vidéo lance un appel à communication auprès de la communauté des jeunes chercheur.se.s (Master, doctorant.e, jeune docteur.e) ainsi que la communauté des enseignants. Les sujets retenus privilégieront un lien factuel ou philosophique avec le thème principal de la rencontre : la mer. Cette rencontre interdisciplinaire aura pour objectif de croiser les regards universitaires autour de la question de l’espace maritime au sens large (mer, océan, île, lagune…) en contexte vidéoludique. Nous attendons donc, de manière non exhaustive, des propositions de l’ensemble des disciplines scientifiques : sciences humaines et sociales, littérature, sciences appliquées. Ces communications pourront être des travaux de recherche en cours entrant dans le cadre d’une étude sur l’espace maritime ou sur les univers vidéoludiques. Ces Rendez-Vous de l’Histoire de Blois sont donc l’occasion d’une première intervention pour des chercheur.se.s en devenir.

Les interventions pourront, de manière non limitative, entrer dans l’un des trois axes suivants : 

I) Les représentations historiques de l’espace maritime dans les jeux vidéo.

Il s’agira, dans ce premier axe, de proposer une évolution des représentations de l’espace maritime dans les jeux vidéo à travers des exemples précis. Les communications entreront dans une étude diachronique ou spatiale plus globale permettant de mettre en lumière des représentations particulières en fonction de la période historique jouée ou de l’espace de création du jeu.

II) La mer dans les jeux vidéo : quels enjeux ?

Le deuxième se concentre davantage sur la création technique. Qu’apporte un espace maritime pour l’expérience vidéoludique ? La question peut être traitée du point de vue de la création : gameplay, level design, scénario, mais aussi du point de vue de l’expérience de l’utilisateur.rice. 

III) Les imaginaires de mer dans les œuvres de fiction, une approche transmédiatique.

Ce troisième axe entend mettre en avant une approche comparative transmédiatique. L’utilisation de la mer dans les jeux vidéo est-elle unique, spécifique ou commune à d’autres médiums (BD, cinéma, séries) ? Quid des adaptations d’œuvres littéraires comme l’univers loftcraftien par exemple ? Quels choix sont faits lors du passage de la fiction littéraire à la fiction interactive vidéoludique ?

Modalités :

Les propositions de communication, d’environ 300 mots, devront être envoyées avant le 15 avril 2022. Le retour de la sélection se fera avant le 1er mai 2022 pour des interventions prévues entre le 8 et le 9 octobre 2022. Les communications d’un maximum de 45 minutes, seront suivies d’un échange avec le public. 

Aucun défraiement n’est prévu pour ces journées. Par contre, nous sommes disposés à mettre à disposition et valider des attestations pouvant servir au demande d’aide à la recherche auprès des laboratoires de rattachement des différents candidats.

Contact pour renseignement et envoie de propositions :

  • Debbabi-Zourgani Mehdi : mzourgani@gmail.com
  • Lalu Julien : jlalu0254@orange.fr
  • Vincent Romain : vincent.histgeo@gmail.com

Comité scientifique

  • Mehdi Debbabi-Zourgani, Enseignant, ISART Digital
  • Julien Lalu, Docteur Histoire contemporaine, Enseignant et Chercheur associé Criham, Université de Poitiers
  • Romain Vincent, Enseignant, Doctorant Science de l’Education, Université Sorbonne Paris Nord, Laboratoire Experice

 


Laurent Di Filippo

MCF en SIC, docteur en SIC et études scandinaves. Membre du CREM. http://laurent.di-filippo.fr

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