[Article] Pratiques du jeu de société : de l’expérience du play à la mutation du game
Samuel Francblu
Centre de Recherches sur les Médiations (CREM EA 3476, Université de Lorraine)
Samuel.francblu[at]univ-lorraine.fr
Tandis que le jeu de société prend une place grandissante dans les pratiques (Berry, 2018) et dans l’industrie culturelles (Brougère, 2003 ; Dauphragne, 2010), le monde de la recherche qui s’intéresse aux jeux vidéo, aux problématiques juvéniles ou au « jeu sérieux » n’aborde que rarement le jeu de société en tant que pratique de loisirs culturels (Coavoux, Gerber, 2016). Ceux-ci s’inscrivent dans des espaces, des cadres de vie, des rythmes sociaux. C’est également le cas du jeu de société dont la pratique sous-tend une organisation spécifique que nous avons pu observer sur le terrain. Nous étudions donc ici la manière dont les pratiques ludiques évoluent au cours de la vie du joueur (ce que Coavoux et Gerber (2016) nomment le « temps long »). Nous cherchons à savoir comment l’expérience de la temporalité diégétique, ou temporalité “contenue” par les mécanismes du jeu, s’adosse aux contraintes matérielles des joueurs. Et si, en retour, elle impose de nouvelles modalités d’usage et une réorganisation de la pratique.
Genvo (2013, 2018) distingue deux niveaux d’analyse des dispositifs vidéoludiques : le plan du contenu et le plan de l’expression. Sur le plan du contenu “matériel”, différentes règles (les règles du game) régissent le fonctionnement des structures du jeu. Sur le plan de l’expression, les règles président à la pratique : ce sont les structures de jeu, associées aux règles du play. Or, si l’articulation du temps de la partie et du « temps long » (évolution du temps consacré aux parties au cours de la vie du joueur) a pu être traitée dans le jeu vidéo (Coavoux, 2010), qu’en est-il du jeu de société ?
Nous nous intéressons particulièrement aux jeux de société contemporains, à la fois comme produits culturels et comme dispositifs techniques ou « artefacts » (Simonian et al., 2016). Pour Brougère (1979), la spécificité de ce « jeu d’édition » tient dans la « diffusion commerciale [qui] n’est pas un caractère extérieur au jeu mais intrinsèquement lié à ce qu’il est ». Il faut comprendre que le matériel (plateau, pions, cartes…) et ses règles d’utilisation sont inséparables : l’un ne peut se comprendre sans l’autre. Nous mobilisons donc ici le modèle proposé par Genvo (2013, 2018) pour questionner les liens entre, d’une part, la temporalité telle que contenue dans le dispositif (les structures) du jeu et conçue par les designers ; et, d’autre part, la temporalité vécue par les individus, au fil de leur expérience de jeu – aussi bien sur le temps de la partie que sur le « temps long ».
La temporalité diégétique, sur le plan du “contenu”, a-t-elle un impact sur le plan de l’expression, ou façon dont les joueurs éprouvent cette temporalité ? Par exemple, l’alternance, dans beaucoup de titres contemporains, de séquences d’aventures et de séquences de “repos” propres à l’amélioration de leurs personnages conduit-elle les joueurs à redéfinir le cadre de leur pratique ? Inversement, les structures de jeu (ou façons dont les joueurs organisent leur parties) ont-elles une influence sur les structures du jeu (conception chronologique du récit telle que ses designers l’envisagent) ?
À travers une recherche empirique ainsi qu’une analyse des mécanismes à l’œuvre dans les jeux de société contemporains, nous chercherons à montrer, ce qui semble à première vue paradoxal, que cette temporalité double tient justement dans l’inséparabilité du matériel et de ses règles d’utilisation, dans l’articulation du game et du play.
Méthodologie
Nous mettons ici à contribution les apports d’un travail quantitatif mené en partenariat avec le Groupe d’Intérêt Scientifique Jeu & Société auprès d’un « public » (Boltanski & Maldidier, 1977) de joueurs. Les pratiques sont plurielles, socialement distribuées et varient au cours même de la « carrière ludique » (Coavoux, 2010) des individus. Nous abordons donc la question de l’évolution des différentes pratiques en relation avec leurs contextes familiaux, professionnels, et les activités culturelles qui leur sont associées.
En partant des catégories utilisées par les acteurs (types de jeux, types de motivations…) recueillies sur le terrain de deux espaces ludiques parisiens (une ludothèque et un café-jeu), nous avons mené, durant le printemps et l’été 2019, une enquête quantitative au moyen d’un questionnaire diffusé à travers dix réseaux sociaux et forums consacrés au « jeu de société »1, et par le biais d’un appel à participation dans ces espaces ludiques. Ce questionnaire a permis d’obtenir 1007 réponses de joueurs auto-identifiés à un ensemble de questions portant sur :
– la pratique ludique en elle-même : type de jeux pratiqués (jeu de rôles, de plateau, vidéo ou d’adresse, coopératif ou compétitif, stratégique ou divertissant…) ; temps de jeu quotidien, hebdomadaire ou annuel ; ancienneté de la pratique ;
– les « motivations » évaluées sur différentes échelles, les « propriétés » et « éléments d’intérêt » prêtés aux différents types de jeu ainsi qu’à la pratique en elle-même ;
– les autres pratiques culturelles : fréquentation des musées, cinémas, clubs sportifs, conservatoires, salles de jeu, lecture. La plupart des activités de loisirs (consommation ou pratique) ont été observées sous l’angle subjectif (préférences, déclarations spontanées) et objectif (fréquence des sorties, temps de lecture quotidien ou de visionnage de films) ;
– le cadre de ces pratiques : en club, en solitaire, en famille ou entre amis, en couple ou au travail…
– les répondants (âge, niveau d’étude, groupe socioprofessionnel, origine géographique…) et l’organisation de leur quotidien (couple, enfants, séparations éventuelles, mobilité géographique…).
Les données ont été confrontées les unes aux autres et traitées par classification hiérarchique (CAH), nuées dynamiques (k-means), entre autres analyses factorielles (ACP, AFC), tests de régression des variables (ANOVA, régression linéaire) et tests d’indépendance (khi²).
Il ne s’agissait pas de caractériser les joueurs par rapport à une population de référence, mais d’identifier des pratiques de jeu par rapport à d’autres pratiques de jeu. Sans chercher à réifier l’identité sociodémographique d’une cohorte aux contours mouvants, fluctuants, et aux identités somme toute fort diverses, nous avons tenté de caractériser la structuration dynamique des cadres organisationnels de l’activité.
Enfin, un retour au terrain, constitué d’une dizaine d’entretiens menés de septembre à décembre 2019 a permis de comprendre quelle influence la temporalité fictive, l’organisation diégétique d’un certain nombre de jeux contemporains peuvent avoir sur l’usage du temps chez les individus.
Le « temps long » du joueur ou les transformations du play
Nous souhaitons montrer dans cette partie comment les structures de jeu, ou façon dont les individus s’approprient le temps de leur pratique, évoluent au cours d’un « temps long » à des niveaux différents. Les données empiriques montrent à l’échelle macro – au cours du temps – que les pratiques de l’échantillon évoluent, et au niveau micro que l’organisation pratique de l’activité ludique s’adapte aux rythmes de vie des participants.
Une évolution des attentes ludiques avec l’âge, la fréquence et l’ancienneté de la pratique
Les modalités du jouer évoluent donc au cours de la vie des individus de notre échantillon. Cette évolution concerne le type de jeux pratiqués, mais aussi l’ensemble des représentations associées au jeu de société.
La classification ascendante hiérarchique des habitudes ludiques des individus, décrites à partir des catégories utilisées par les acteurs ainsi que par recodage, nous permet de délimiter des classes de pratiques, ou idéaux-types d’association entre les types de jeux plébiscités et les types de jeux non-plébiscités par chaque individu2.
Afin de comprendre comment la façon de “faire l’expérience” du jeu évolue, nous avons croisé ces idéaux-types avec les variables sociodémographiques pour que se dégagent des corrélations dont le degré de significativité est supérieur à 95 %.
Dans les grandes lignes, on assiste avec l’âge à une augmentation progressive de l’attirance pour la gestion et la stratégie au détriment du jeu “social”, surtout dans ses dimensions les plus “fun”3. La fréquence de l’activité ludique, mesurée en temps de pratique quotidienne, mensuelle ou annuelle, est corrélée à une plus grande attirance pour des pratiques de niche (figurines, jeu de rôle ou jeux de cartes évolutives ou à collectionner).
Évolution des représentations associées au jeu
Par ailleurs, l’analyse en composantes principales des « éléments d’intérêts » déclarés et des « propriétés supposées » du jeu de société s’opposent sur un plan factoriel : l’importance prêtée à « l’intrigue » et au « voyage » varie conjointement au sein de l’échantillon ; l’envie de « se dépasser » et de « se mesurer aux autres » à travers le jeu varie conjointement (figure 1). Or ces « éléments d’intérêts » et ces « propriétés » supposées du jeu de société évoluent aussi avec la pratique. Le jeu permet de « se mesurer aux autres », par exemple, est une représentation qui décroit uniformément avec l’inscription de la pratique dans un temps long (p<0,05, significatif).
De même, la croyance en la possibilité de « développer des compétences » à travers le jeu ou de « souder une équipe » diminue avec l’âge du joueur (régression linéaire, p<0,05, significatif).
Pour résumer, tout se passe comme si plus le joueur avançait dans sa « carrière ludique » (Coavoux, 2010), en temps, en âge, en intensité, plus il privilégiait d’autres dimensions comme l’aspect « diégétique » ou la notion « d’intrigue ». En renonçant à voir dans l’activité ludique l’occasion de « se dépasser » ou de « souder une équipe », préoccupations qui décroissent avec sa fréquence, la pratique s’installe dans un rythme spécifique. Le jeu devient alors une activité tributaire de la rencontre de pairs aux mêmes centres d’intérêt.
Lecture : l’intérêt attribué par chaque individu à « l’intrigue » et au « voyage » est souvent proche, l’intérêt attribué par chaque individu à « développer des compétences » ou à « souder une équipe » à travers le jeu est souvent proche ; mais l’intérêt attribué au premier couple est souvent différent de l’intérêt attribué au second.
Place du jeu dans les rythmes de vie
Les évolutions de ces modalités sont étroitement associées à une transformation des cadres de l’expérience au long de la vie du joueur. La comparaison entre les cadres de pratiques et les motivations ou propriétés attribuées au jeu met en évidence que « l’intrigue » ou les aspects « diégétiques » sont davantage recherchés lorsque le jeu est pratiqué « avec des inconnus », « dans le cadre du travail » ou « en solo » que les propriétés socialement ou professionnellement utiles du jeu de société (« se dépasser », « souder une équipe » …)
Avec l’intensité de l’activité ludique augmente de manière linéaire la pratique du jeu « en solo » et « entre amis », au détriment de tous les autres modes de sociabilité. Dans certains cas, notre échantillon rencontre ces « amis » le jour-même ou dans l’objectif, justement, de jouer. Sur notre terrain d’observation, la plupart des joueurs viennent seuls, et sont en recherche de rencontres, de liens à tisser souvent à la suite d’un déménagement, d’une mutation, d’une séparation, en somme d’une restructuration de la façon dont ils occupent, organisent, construisent leur temps libre. Le jeu semble alors prendre place aux côtés des activités recherchées comme des fins en soi par les amateurs, qui réservent d’autres types de sorties à leur entourage proche.
L’activité ludique prend place dans des contextes et des rythmes de vie en réponse à la transformation des attentes ludiques autant que sociales, en somme des attentes en termes de contenus, et en termes de potentialité du jeu.
Lecture : Les individus qui déclarent souvent jouer « avec des enfants » ont davantage tendance à jouer « en couple » (conjonction significative) qu’avec « des inconnus » (opposition significative). En revanche, les individus qui déclarent souvent jouer « en solo » sont souvent ceux qui jouent « avec des inconnus ».
De l’expérience du jeu à la temporalité diégétique
Le mode d’organisation du temps du joueur, qui se développe avec la « carrière ludique », répond donc à des enjeux de sociabilité, mais aussi aux contraintes organisationnelles de personnes adultes qui, entre travail et famille, ne trouvent plus le temps disponible pour préparer des sessions chronophages comme peuvent l’être celles du jeu de rôles.
La question de l’organisation temporelle des parties est donc liée à celle de l’environnement social et du réseau relationnel nécessaire au jeu. Les groupes se retrouvent aujourd’hui en parallèle de leur vie professionnelle ou familiale, en s’appuyant sur des dispositifs, des structures de jeu qui permettent à la fois la rencontre, l’intégration de personnes nouvelles, une mise en place facilitée des sessions et un apprentissage rapide des règles.
Nous montrerons comment les nouveaux mécanismes narratifs répondent à ces enjeux pratiques et contraintes temporelles, en nous appuyant sur l’analyse, ici ébauchée, d’un certain nombre de titres contemporains.
L’expérience à usage unique
Les jeux d’évasion sur table et autres jeux d’énigmes constituent des expériences uniques dans le sens où l’intrigue est dévoilée par la partie, avec un investissement minimal en termes de préparation. Souvent, ces dispositifs s’appuient sur des procédures narratives semi-aléatoires grâce à la construction « d’intrigues émergentes » (Caïra, 2014) ou de « foyers de tension narrative » (Marti, Baroni, 2014), faisant de la partie un moment particulier en termes d’expérience collective ou de création narrative. Cette tendance peut être illustrée par les titres primés lors des festivals internationaux de Cannes et d’Essen : Time Stories (Rozoy, 2015), Unlock! (Demaegd, 2017), Exit (Brand & Brand, 2017) ou encore Détective (Trzewiczek, 2018).
La notion de campagne
D’autres titres empruntent au jeu de rôle la notion de campagne qui permet de décliner un scénario sur plusieurs parties. La succession des sessions engendre alors une “trace” que l’on retrouve d’un chapitre à l’autre. Mice and Mystics (Hawthorne & Bistro, 2012), The 7th Continent (Roudy & Sautter, 2017), Folklore the Affliction (Donovan & Blain, 2017), Détective (Trzewiczek, 2018), Voyages en Terres du Milieu (Hajek & Holdinghauss, 2019), Comanautes (Hawthorne, 2019), Etherfields (Oracz, 2020) ou Tainted Grail (Piskorski& Swierkot, 2020) mémorisent au fil des parties les choix effectués par les joueurs, leurs échecs et leurs réussites.
La « sérialisation » de l’expérience laisse le temps aux joueurs de décider ensemble des modalités, à la fois fictives, intra-diégétiques et concrètes de l’orientation de leur campagne. Elle leur permet aussi, entre les sessions, de se plonger dans les œuvres littéraires et cinématographiques liées à cet imaginaire commun, de fréquenter des forums, des sites, des festivals et des boutiques spécialisées.
L’intelligence artificielle dans le jeu de société
Troisième élément, les systèmes d’activation de personnages et adversaires fictifs, décrits comme intelligences artificielles (IA) ou automas par les designers des jeux les mieux “cotés” du secteur4 : entre autres Mage Knight (Chvatil, 2011), Les Demeures de l’Epouvante (Konieczka, 2011), Scythe (Steigmeier, 2017), Lords of Hellas (Kwapinski, 2018). Une large part des jeux de société édités aujourd’hui intègre des mécanismes automatiques, remplaçant le traditionnel maître de jeu ou maître de donjon par une instance gérée par le jeu lui-même et permet un fonctionnement joueur(s) contre jeu sans impliquer de préparation préalable.
Répondant à la nécessité de s’adapter au rythme des parties, des “tutoriels” sont élaborés par les concepteurs. Ce sont des suites de procédures narratives qui permettent de mettre en place un scénario “en temps réel”, d’apprendre des règles complexes ou de découvrir l’univers diégétique tout en jouant (par exemple : Andor, Menzel, 2012).
Les systèmes de type legacy
Barbier (2012, 2018) identifie dans son approche ethnographique du jeu de plateau deux « espaces d’interaction ». L’espace de la « table » est tissé des relations entre individus partageant une expérience commune ; celui de la partie est constitué des interactions entre les personnages qu’incarnent ces mêmes individus sur le plateau. Ces deux espaces répondent à deux temporalités distinctes : celle des joueurs, ou personnes physiques regroupées autour de la table, et celle de la partie, comportant une dimension imaginaire et fictive.
Lorsque le matériel “hérite” d’une session sur l’autre de modifications et combine la notion « d’expérience unique » avec l’inscription de chaque nouvelle partie dans une chronologie plus large, on parle de système de type legacy. Pandemic Legacy (Leacock, 2015), First Martians (Trzewiczek, 2017), Charterstone (Steigmeier, 2017) ou Gloomhaven (Childres, 2017) cumulent toutes ces dimensions et déploient deux temporalités très distinctes : le temps des sessions de jeu et le temps entre les sessions de jeu. Hors du cadre de la « table », et hors du cadre de la « partie », donc, s’effectuent les choix d’armement pour les personnages ; divers événements narratifs sont tirés, lus et résolus ; les décisions des joueurs concernant les prochaines étapes du scénario sont prises.
Ainsi, le monde de l’édition répond-il à la transformation, au niveau micro, des manières dont les joueurs organisent le temps qu’ils consacrent à leur passion ; et au niveau macro à l’évolution, au fil de leur « carrière ludique », de leurs attentes en termes de « motivations » et de « propriétés ». Les jeux à usage unique font de la partie une expérience collective non reproductible mais immédiatement jouable, quels que soient les protagonistes autour de la table ou le contexte de leur rencontre ; les mécanismes d’activation automatique d’adversaires virtuels (automas ou intelligences artificielles) permettent de vivre une “aventure narrative” sans qu’aucun des participants n’ait à assumer le rôle de maître de jeu, chronophage en termes de préparation ; la « sérialisation » permet aux joueurs, de plus en plus attirés par les aspects “épiques” et les objectifs à long terme, de vivre des campagnes dont chaque épisode est l’occasion, le temps d’une soirée ou d’un week-ends, de retrouver un groupe de pairs, une histoire évolutive, ou d’améliorer, de parties en parties, leur personnage ou leur faction.
Du game au play : vers un nouvel espace-temps du jeu
L’augmentation de l’intensité de la pratique s’accompagne de l’intégration des communautés de joueurs et du développement de l’intérêt pour les univers imaginaires. Elle va de pair avec une préférence pour des pratiques de niches plus confidentielles et l’abandon progressif des aspects socialement ou professionnellement utiles (développer des compétences, s’amuser, souder un groupe…). Avec l’âge et l’expérience, l’activité ludique prend place dans une constellation de pratiques culturelles où se développe une sociabilité basée sur ces rencontres particulières.
Les modèles de conception (parties tutorées, en campagne ou régies par une IA) s’adossent aujourd’hui aux transformations de l’usage du temps par les joueurs, que celles-ci concernent la partie ou le « temps long ». Réciproquement, en répondant aux besoins et aux rythmes de vie de leurs publics, ces modèles induisent une temporalité nouvelle : entre les « tables » de jeu, les communautés réelles ou virtuelles se forment, se déforment et se reforment pour satisfaire aux besoins du mécanisme, tout en permettant aux joueurs de développer un système de références et d’expertise communs. La recherche d’informations (différentes versions et extensions, ajouts ou conseils des auteurs, astuces et variantes publiées par d’autres groupes, références à d’autres univers imaginaires) prend place dans l’espace temporel durant lequel, entre deux sessions, les avatars, mais non les joueurs, sont mis en pause.
Au cœur de cette influence mutuelle entre le plan du contenu (temporalité diégétique) et le plan des réalités éprouvées (expérientielle) émerge un nouveau cadre d’interaction complémentaire à ceux identifiés par Barbier (2012), un espace-temps d’identification à des communautés à la fois réelles et virtuelles.
Bibliographie
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Dauphragne A., 2010, « La culture ludique : du jeu d’enfant au loisir adulte », Actes du colloque Enfance et cultures : regards des sciences humaines et sociales. En ligne : http://www.enfanceetcultures.culture.gouv.fr/actes/dauphragne.pdf, consulté le 08 mai 2020.
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Gaussot L., 2002, « Le jeu de l’enfant et la construction sociale de la réalité », Spirale, n°24, pp. 39-51.
Genvo S., 2013, « Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot », Sciences du jeu, n°1. En ligne : http://journals.openedition.org/sdj/251, consulté le 01 mai 2019.
Genvo S., 2018, « Penser et analyser l’ethos ludique comme processus de médiation », communication présentée au colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, Liège Game Lab/Université de Liège (Belgique), octobre 2018.
Marti M., Baroni R., 2014, « De l’interactivité du récit au récit interactif », Cahiers de narratologie, n°27. En ligne : http://journals.openedition.org/narratologie/7077, consulté le 08 mai 2020.
Simonian S., Quintin J.-J., Urbanski S., 2016, « La construction des collectifs dans l’apprentissage collaboratif à distance : l’affordance socioculturelle des objets numériques », Les Sciences de l’éducation – Pour l’Ère nouvelle, vol. 49, n° 1, pp. 63-90.
1 Par exemple, le groupe Facebook La Communauté des ludistes francophones, qui regroupe plus de 20 000 abonnés.
2 Entre autres exemples : la pratique des jeux coopératifs est souvent associée à une préférence pour le « jeu d’ambiance » ; le jeu de rôle est parfois associé à une pratique vidéoludique, mais dans d’autres cas au jeu de figurines ou wargame ; la stratégie est parfois associée à la pratique coopérative, mais parfois la rejette, etc. En définitive, huit classes ou nuées ont pu être dégagées, associant différents types de jeux à des degrés variés.
3 L’aspect « coopératif » résiste mieux au temps.
4 D’après de site www.boardgamegeek.com, référence en la matière avec plus d’un million d’abonnés.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Laurent Di Filippo (15 octobre 2021). [Article] Pratiques du jeu de société : de l’expérience du play à la mutation du game. Mundus Fabula. Consulté le 5 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/rep7