[Appel à contribution] Journée d’étude « Jeux, religions et questions de société »

Appel à contribution

Journée d’étude
« Jeux, religions et questions de société »

Journée d’étude le 2 décembre 2021

Université de Strasbourg

Le jeu est une activité sociale et le jeu vidéo moderne en particulier se place dans des univers ludiques complexes et détaillés. Les travaux historiques d’Huizinga et de Caillois décrivent le jeu comme l’une des activités humaines et sociales procurant une forte dimension de plaisir, d’excitation ou de fièvre. Si Huizinga voyait le jeu comme étant à l’origine de toute activité sociale, dont le culte, Caillois propose une opposition symétrique entre le domaine du jeu et celui du sacré. Dans certaines représentations communes, jeux et religions ne peuvent en effet pas être confondus. Cette opposition est moins due à une franche hostilité à l’égard de la religion qu’au fait que, pour beaucoup, la foi religieuse et le plaisir ludique ont très peu de points communs. Pourtant, des travaux récents proposent d’interroger à nouveaux frais les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux (Di Filippo, 2021)

Dans le domaine des jeux vidéo, de nombreux exemples mettent en scène des divinités, des cultes voire proposent aux joueurs de prendre la place d’un dieu, comme dans les jeux appartenant au genre des « god games », dans lesquels un joueur incarne un dieu qui crée et gère un monde. La doctrine de la création est également présente de tout temps dans de nombreux jeux (« créer » son personnage dans les jeux de rôle par exemple). Certains jeux font explicitement allusion à des religions existantes, dont ils présentent une interprétation, voire une lecture critique. Dans d’autres cas, des univers religieux sont recréés, voire créés de toute pièce. Les mondes ludiques des jeux de rôle et d’aventure développent des cadres, des histoires où se retrouvent des panthéons de divinités et des cultes qui leur sont dédiés. La foi et par conséquent les comportements attendus des personnages-joueurs et non joueurs sont pris en compte, jusque dans le gameplay.

Ces nombreuses représentations de faits religieux amènent à examiner différentes questions sociales que peuvent soulever les jeux : Les formes que prennent les religions et leurs modes d’organisation et la domination de certains types de structures religieuses dans l’imaginaire contemporain ; les cosmologies fictionnelles ludiques et la mise en place d’un ordre social ;  les modes de soumission aux autorités religieuses ; les condamnations de représentations ludiques diabolisées par des groupes souvent radicaux et, en retour, les représentations autorisées ;  les questions de genre dans les représentations religieuses ludiques ; La mise en scène de l’altérité lorsque les stéréotypes étrangers s’appuient sur des différences religieuses ; l’édification de jeux et rituels et la construction de liens sociaux. Ces multiples entrées amènent à se demander comment les questions sociales religieuses peuvent nourrir la conception et le design des jeux, ou, à l’inverse, comment elles se servent de ces objets pour aborder ces problématiques.

Aussi, cette journée d’étude « Jeux, religions et questions de société » est consacrée aux interactions entre ces éléments, dans toutes les formes de jeux (vidéo, plateau, etc.), et du point de vue de la production/création du jeu, du joueur, ou des mondes ludiques représentés.

Axes de recherche proposés

Les propositions de communication traitant des sujets ci-dessous seront appréciées, sans que cette liste ne soit exhaustive. Les approches interdisciplinaires permettant d’articuler différentes dimensions seront les bienvenues.

Axe 1 : Perméabilité des religions et des croyances, entre le monde réel et les mondes ludiques

Le premier axe propose de questionner la perméabilité entre les croyances et religions dans les mondes virtuels et celles des grandes religions établies. Comment les religions influencent-elles les conceptions et les concepteurs de mondes ludiques ? La religion et les croyances des concepteurs ou designers ont-elles un impact sur les mondes ludiques créés ? Les mondes ludiques eux-mêmes créent-ils des croyances, des religions, qui débordent leur propre diégèse et quels sont les effets de ces débordements ?

Axe 2 : Design, représentation et narration du divin et des légendes

De nombreux mondes ludiques intègrent des religions dans les manières dont ils façonnent l’espace de jeu, leur narration et leur temporalité. Il convient alors de s’interroger sur les utilisations de faits religieux dans la conception et le design. Quel est leur impact sur les différents niveaux de conception d’un jeu, level design, narrative design, gameplay, etc. ? Comment les références religieuses organisent-elles les systèmes de valeurs, telles que l’opposition entre le bien et le mal, la vie et la mort, et comment cela se traduit-il de façon concrète dans les choix esthétiques, sonores, spatiaux ? Comment ces représentations évoluent-elles à une époque où les oppositions manichéennes traditionnelles semblent largement remises en question dans des productions des industries culturelles ?

Axe 3 : Genres et religion dans le jeu

La question des genres dans le secteur des jeux tout comme dans leurs contenus est devenue de plus en plus prégnante, qu’il s’agisse de questionner le modèle de la princesse à sauver, de la femme guerrière ou de la déesse protectrice. Comment les éléments religieux des jeux contribuent-ils à nourrir les questionnements concernant les représentations de genre ? Quand est-il notamment de la représentation du clergé ? Les jeux reprennent-ils des stéréotypes de genre que l’on pourrait caricaturer en mettant d’un côté les déesses associées à la fertilité et, de l’autre, les dieux associés à la guerre ? Ou alors, mettent-ils ces représentations traditionnelles en question ?

Invité/keynote

Laurent DI FILIPPO, Université de Lorraine

Soumission

Les propositions, dont la taille ne devra pas dépasser 2000 caractères espaces compris, présenteront le corpus ou le terrain sur lequel s’appuie l’étude, la méthodologie employée, des références scientifiques ainsi que la problématique clairement exposée.

Les propositions ainsi qu’une courte bio-bibliographie sont à envoyer avant le 15.10.2021 à l’adresse suivante : burger@unistra.fr

Comité d’organisation & comité scientifique

  • Thierry Burger-Helmchen (Université de Strasbourg)
  • Frédéric Chapot (Université de Strasbourg)
  • Estelle Dalleu (Université de Strasbourg)
  • Laurent Di Filippo (Université de Lorraine)
  • Julien Gossa (Université de Strasbourg)
  • Thomas Mohnike (Université de Strasbourg)
  • Valentine Royaux (Université de Strasbourg)
  • Emilie Ruiz (Université de Strasbourg)
  • Laurence Schmoll (Université de Strasbourg)

Publication des actes

Les actes de la journée seront publiés avec les articles tirés des séminaires mensuels du programme de recherche.

Bibliographie indicative

  • Bainbridge W. S. (2013) eGods. Faith versus Fantasy in Computer Gaming, Oxford/New York, Oxford University Press.
  • Bedin V. (2014), Apprendre. Pourquoi ? Comment ? Éditions Sciences Humaines, p. 108-111.
  • Caillois R. (1963 [1939]) L’Homme et le Sacré, Paris, Gallimard.
  • Caira O. (2007) Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions.
  • Campbell H. A., Price Grieve G. (2014) « What Playing with Religion Offers Digital Game Studies », in H. A. Campbell, G. Price Grieve (eds), Playing with Religion in Digital Games, Bloomington/Indianapolis, Indiana University Press, pp. 1-21.
  • Coignoux A., Guffroy Y. (2021) « Kratos, les mythes, le monde. Jeux vidéo et représentations sociales contemporaines de la mythologie », Sciences du jeu. 
  • Di Filippo L. (2021) « Les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux », Sciences du jeu. 
  • Di Filippo L., Schmoll P. (2013) « Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo », Revue des Sciences sociales, Presses Universitaires de Strasbourg, pp. 64-73.
  • Douyère D. (2014) « La recherche en SIC sur le sacré et le religieux », Les cahiers de la SFSIC, 9, pp. 107-116.
  • Gauthier P., Proulx S., Vial, S. (2015), Manifeste pour un renouveau social et critique du design. In Vial S. [Ed.], Le design, Presses Universitaires de France
  • Geraci R. M. (2014) Virtually Sacred. Myth and Meaning in World of Warcraft and Second Life, Oxford/New York, Oxford University Press.
  • Harang C-E. (2021) « Plein jeu. Les mouvements de jeunesse catholiques entre dynamique de reconquête et fabrication d’une culture ludique (1920 – 1970) », Sciences du jeu.
  • Huizinga J. (1988 [1938]), Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard.
  • Kernec’h Y., Personnic C. (2021), « Herméneutique et joueur modèle : Interpréter le mythe et le fait religieux dans la série Soulsborne de From Software », Sciences du jeu.
  • Lalu J. (2021), « Pikachu diabolisé. Analyse des discours anti-Pokémon dans le monde chrétien. », Sciences du jeu.
  • Leibovitz L. (2013) God in the Machine. Video Games as Spiritual Pursuit, West Conshohocken, Tempelton Press.
  • Schut K. (2013) Of Games and God: A Christian Exploration of Video Games, Grand Rapids, Brazos Press.
  • Servais O. (2015) « Cérémonies de mariage dans World of Warcraft : transfert rituel ou institution collective ? », Tic & société, 9 (1-2)
  • Wagner R. (2013) « God in the Game: Cosmopolitanism and Religious Conflict in Video Games », Journal of the American Academy of Religion, 84 (1), pp. 249-261.

Laurent Di Filippo

Docteur en SIC et en études scandinaves. Membre du CREM. http://laurent.di-filippo.fr

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