[Article] Introduction : Construire des espaces ludiques : la production de significations par les imaginaires

Sébastien Haissat et Audrey Tuaillon Demésy

Culture, Sport, Santé, Société (C3S – EA 4660, Université de Franche-Comté)

sebastien.haissat [at] univ-fcomte.fr

audrey.tuaillon-demesy [at] univ-fcomte.fr

Image par Comfreak de Pixabay

« Imaginer le non lieu, c’est maintenir ouvert le champ des possibles » (Ricoeur, 1984 : 63)

La saison 2 des ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaires » s’est tenue à Besançon le 18 novembre 2019. Suite à cinq présentations, une table-ronde a ensuite permis des échanges et des confrontations de points de vue entre les différents chercheurs, dans une optique pluridisciplinaire (sociologie, géographie, sciences du jeu, sciences de l’information et de la communication, civilisation américaine, histoire, etc.). En nous appuyant sur des caractéristiques de l’imaginaire délimitées précédemment1, il s’agit à présent de faire dialoguer « imaginaire » et « espace », à partir de la question de l’utopie : au sens étymologique du terme, le lieu qui n’existe pas mais aussi le « système idéal » (Rey, 2012 : 3813).

Dichotomie de l’imaginaire, pluralité des espaces

L’imaginaire semble comprendre deux orientations complémentaires. D’une part, une dimension dynamique et, de l’autre, une dimension structurante. Si la première met en lumière une fonction créatrice et permet, dans l’observation des faits sociaux (notamment les loisirs), de comprendre des stratégies de « détournement », la seconde occupe davantage une fonction de reproduction d’idéologies et se fait le miroir des représentations collectives. Bernard Debarbieux rappelle ainsi que l’imaginaire social « n’est pas un simple attribut d’une société, mais la condition même de son existence en tant que telle : l’imaginaire participe de l’institution d’une société » (Debarbieux, 2015 : 17).

Au-delà de l’imaginaire « créateur » de dynamiques ou « instituant » et reproduisant des stéréotypes, la notion d’espace apparaît aussi comme un moteur qui, articulé à l’imaginaire, permet de comprendre des pratiques sociales (sportives ou ludiques) et le sens que les acteurs leur donnent. En effet, « l’espace sous toutes ses formes participe de la définition même des pratiques sociales et de leur signification » (ibid. : 20). Se pose alors la question de savoir selon quels processus les dimensions créatrices et instituantes de l’imaginaire produisent-elles des systèmes de perception de l’espace et comment ces derniers peuvent-ils à leur tour façonner les imaginaires sociaux ? Il semble bien que les réponses à ces questions soient les clés de la compréhension des mécanismes de « mise en signification » des pratiques de loisir.

De fait, l’espace peut être organisé selon différentes modalités :

  • les espaces vécus et les espaces perçus (Frémond, 1974) ;
  • les espaces matériels et immatériels (terrain de jeu et playground numérique, par exemple) ;
  • les espaces par destination, par adaptation ou par appropriation (Vigneau, 1998).

La notion d’espace est donc multidimensionnelle. Mais qu’il s’agisse d’un espace pensé ou objectif, idéel ou matériel, il n’en demeure pas moins le produit d’une construction sociale qui induit des formes de pratiques. Dès lors, l’enjeu n’est-il pas d’appréhender les manières dont se co-construisent et s’interpénètrent les espaces et les imaginaires, afin de saisir l’expression de pratiques sociales ?

Projection et utopie

L’imaginaire de l’espace enclenche des projections et/ou des utopies. En tant que projection, il permet aux acteurs de s’approprier un espace réel (comme des lieux urbains dans le cadre du parkour) ou fictionnel (dans les jeux vidéos) pour s’y déplacer et/ou le visiter. Ces espaces possibles projetés deviennent ainsi des lieux de liberté en ce qu’ils sont expérimentés et vécus hors des contraintes qui les caractérisent habituellement.

D’autre part, l’appropriation d’un espace réel ou fictif pour d’autres usages que ceux qui lui sont habituellement destinés permet la construction de nouvelles significations. En effet, selon Paul Ricoeur, l’utopie est dépendante d’une contestation et d’un imaginaire : « L’unité du phénomène utopique ne résulte pas de son contenu, mais de sa fonction qui est toujours de proposer une société alternative » (Ricoeur, 1984 : 61). L’espace investi se transforme : il est détourné de son sens initial par la construction d’un nouvel imaginaire. Ainsi, l’imaginaire, à travers l’utopie, est performatif : il permet de contester l’existant et de projeter un nouvel espace, donc de donner un nouveau sens aux activités.

Si l’utopie est un espace qui n’existe pas, elle est aussi un idéal qui se construit à partir de l’imaginaire en ce que celui-ci créé des alternatives à l’existant. En somme, « l’utopie est un exercice de l’imagination pour penser autrement » (ibid.).

Enfin, impossible de penser l’espace et l’utopie sans y associer également la variable du temps. Les imaginaires des espaces sont situés dans un temps donné. Pour autant, différentes temporalités peuvent aussi se superposer sur un même espace. Par exemple, le temps de l’activité ludique associé à l’espace de jeu ne recoupe pas les temporalités en jeu : dans les jeux vidéos, le temps du personnage n’est pas le même que celui du joueur. Ces pistes invitent à ouvrir la réflexion sur les concepts de temps et de temporalités, qui seront abordés lors d’un prochain séminaire.

Présentation des articles

Ce dossier contient trois articles qui tous, abordent l’espace et l’imaginaire de façon conjointe. En premier lieu, Laurent Di Filippo traite de la structuration d’espaces fictionnels (les géographies dans Age of Conan: Hyborian Adventures) à partir d’imaginaires « eurocentrés ». Les représentations numériques du Nord témoignent ainsi de la reproduction de stéréotypes (neige, froid, etc.) qui permettent aux développeurs d’organiser l’espace ludique selon des procédures de structuration géographiques et climatiques qu’ils associent et articulent à la difficulté du niveau de jeu/espace d’expression. Dans cette perspective, la fabrique d’un monde ludique à travers l’exemple d’un MMORPG2 témoigne de l’usage d’imaginaires de l’espace préexistants au jeu et diffusé au-delà de celui-ci.

Romain Lepillé s’intéresse aux fun runs qui sont des courses à pied d’un genre nouveau encore peu étudiées. Il montre comment les espaces publics sont détournés de leurs fonction première et sont mis en scène par les organisateurs, pour développer des formes d’imaginaires autour de ces courses atypiques. Ainsi, cette pratique de loisir prend sens dans un processus d’appropriation de l’espace permettant de (re)produire des imaginaires de la « fête » et du « combattant ».

Enfin, Yann Descamps propose une lecture des espaces « transmédiatiques » à travers l’exemple des jeux vidéo de basket-ball. Mobilisant une approche en études civilisationnels, l’auteur montre que les terrains de basket virtuels sont des espaces « de construction, de renforcement, ou de contestation de stéréotypes » associés à « l’imaginaire racial américain ». Ces espaces ludiques contribuent à représenter aussi bien des lieux que le spectacle sportif, mais aussi une certaine culture sportive et les corps des athlètes. En somme, le jeu vidéo de basket apparaît comme un espace d’expression politique, un support de récits mais aussi un lieu de pouvoir.

Bibliographie

Debarbieux B., 2015, L’espace de l’imaginaire. Essais et détours, Paris, CNRS Éd.

Frémond A., 1974, « Recherches sur l’espace vécu », Espace géographique, vol. 3, n° 3, pp. 231-238.

Rey A., 2012, « Utopie », in Rey A. (dir) Dictionnaire de la langue française, Paris, Le Robert, pp. 3813-3814.

Ricœur P., 1984, « L’idéologie et l’utopie : deux expressions d’un imaginaire social », Autre Temps, n° 2, pp. 53-64.

Vigneau F., 1998, Les espaces des sports, Paris, Presses universitaires de France.

Notes

2Massively Multiplayer Online Role Playing Game.


Laurent Di Filippo

Docteur en SIC et en études scandinaves. Membre du CREM. http://laurent.di-filippo.fr

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