[Article] Space Invaders : Des multiples espaces investis par les jeux vidéo de basket-ball

Yann Descamps

Culture, Sport, Santé, Société (C3S – EA 4660, Université de Franche-Comté)

descampsyann [at] yahoo.fr

Introduction : Basket-ball, jeux vidéo et imaginaire (racial) américain

Dans le dernier épisode de Game of Thrones, le personnage Tyrion Lannister souligne l’importance de la notion de récit : « What unites people? Armies? Gold? Flags? Stories. There’s nothing in the world more powerful than a good story. Nothing can stop it. No enemy can defeat it ». L’être humain serait un « Homo narrans » (Fisher, 1989 : 63).

Au-delà des séries télévisées, le spectacle sportif est une autre parfaite illustration de cette tendance à la mise en récit dans la culture populaire américaine. À travers leurs sports, les États-Unis se mettent eux-mêmes en récit, et ce à travers un dispositif transmédiatique permettant à ce récit de s’étendre, de se complexifier, ou d’être repossédé par le public (Jenkins, 2006). En effet, que ce soit à l’initiative des ligues telles que la National Collegiate Athletic Association (NCAA) ou la National Basketball Association (NBA), des franchises, des athlètes eux-mêmes, des médias et même des fans, un récit transmédiatique se développe autour du basket-ball et de ses acteurs, se propageant et s’enrichissant de medium en medium. Un récit marqué par la création de signes, voire de mythes au sens où l’entend Roland Barthes, c’est-à-dire des systèmes de communication, des messages, des formes attachées à des concepts et renvoyant à une signification propre (Barthes, 1957 : 181-183). Dans le cas de la NBA, cette stratégie transmédiatique mène à un investissement de l’imaginaire américain à travers des récits faisant écho à une certaine mythologie américaine (la figure du Pionnier, celle du Self-Made Man, le motto E Pluribus Unum, ou encore la notion de Destinée Manifeste) et aux caractéristiques historiques du rapport au basket-ball dans l’histoire des États-Unis (entre culte de la performance, chrétienté musculaire[i] et affirmation identitaire et culturelle à travers la pratique). Ces récits sont repris puis remodelés et développés, des pages sportives des magazines aux plateaux télévisés, en passant par les réseaux sociaux et… les jeux vidéo.

Cependant, ces récits ne peuvent être embrassés sans la prise en compte de l’omniprésence de la question raciale dans la société civile américaine comme dans son imaginaire. Miles White utilise le concept d’« imaginaire racial américain », faisant référence aux représentations raciales (et racistes) partagées et assimilées par les Américains, et qui se reflètent dans leur consommation de la culture populaire (White, 2011, 5). Les terrains de basket et leurs représentations semblent être des espaces essentiels de construction, de renforcement, ou de contestation de stéréotypes ancrés dans cet imaginaire racial américain. De plus, dans un contexte de globalisation culturelle et de forte influence à dimension politique de la culture populaire américaine et sportive américaine (Nye, 2004), ces espaces sont désormais consommés par des populations issues d’autres cultures, qui voient leurs imaginaires également influencés par ces stéréotypes construits et renforcés à longueur de récits, notamment dans le cas du basket-ball, de l’opposition entre les Boston Celtics et ses « stratèges » blancs et les Los Angeles Lakers et ses « artistes » afro-américains, au mythe du streetball, le basket des playgrounds, refuge d’un ghetto afro-américain mythique.

Dans ce paysage médiatique et culturel, les jeux vidéo de basket se transforment alors en supports sur lesquels se jouent des questions de représentation, notamment dans la mesure où ils reproduisent certains espaces signifiants, et deviennent eux-mêmes des espaces qui relaient ces différents récits et permettent leur réappropriation par les joueurs. Ils participent à la mise en jeu et en chair virtuelle d’un imaginaire racial. Au sein de ce contexte de mise en récit transmédiatique, dans quelle mesure les jeux vidéo de basket, à travers leur investissement de nombreux espaces, cristallisent-ils l’ancrage des problématiques socio-politiques américaines dans l’imaginaire collectif américain, et leur potentiel transfert au sein d’un imaginaire globalisé ?

L’analyse d’une sélection de jeux vidéo de basket-ball parus entre 1999 et 2017, à savoir NBA Live 2000[ii], trois opus de la série NBA Street (NBA Street, NBA Street vol. 2 et NBA Street Homecourt)[iii], ainsi que cinq opus de la série NBA 2K (NBA 2K11, NBA 2K12, NBA 2K13, NBA 2K16, et NBA 2K18)[iv], de leur système de signes porteurs de sens à leur mécanisme du jeu (ou gameplay), permet d’élucider les multiples espaces qu’ils représentent, si nous entendons ces derniers comme des lieux matériels ou immatériels investis par la société. Analyser les représentations dans un jeu vidéo consacré à un sport considéré comme « noir » (Martin-Breteau, 2001) dans l’imaginaire racial américain permet ainsi de voir comment ces nouveaux espaces vidéoludiques enrichissent l’imaginaire des joueurs.

Représenter les espaces du sport

Dans ses travaux sur la production de l’espace, Henri Lefebvre souligne le rôle joué par les espaces de représentations en tant que « systèmes de symboles et de signes non-verbaux » (Lefebvre, 2000 : 149). À l’image de l’art en général, les jeux vidéo de sport pourraient, quant à eux, être perçus comme codes des espaces de représentation, et donc analysés comme des producteurs d’espaces socialement (et symboliquement) marqués à part entière. Les jeux vidéo de basket recréent des espaces physiques de la pratique tels que le terrain de basket (playground extérieur ou bien parquet de ligue professionnelle), le vestiaire et le stade dans son ensemble. En fixant la représentation de ces espaces déjà porteurs d’un système de symboles et de signes, et en insistant sur ces signes porteurs de messages et de récits qui y résident parfois réellement, comme les bannières de champions au plafond des salles, ou qui y sont ajoutés virtuellement, comme les graffitis faisant référence aux anciennes gloires de ce sport sur les murs des playgrounds, les jeux contribuent à ériger ces espaces en mythes barthésien, tout en ajoutant du sens et en leur faisant relayer des représentations d’athlètes eux-mêmes érigés au rang de mythes du même ordre. Par ailleurs, en plus de ces espaces publics, les jeux plus récents investissent la sphère privée, comme le gymnase d’entraînement, la rue et même l’appartement du joueur. Cela renforce le constat de la sportivisation des sociétés occidentales. Cela montre également la volonté des concepteurs de jeux de renforcer l’identification entre le joueur et ses idoles ou son avatar, tout en relayant toujours plus de publicités à travers le jeu vidéo, que ce soit pour la NBA ou ses partenaires. Plus fondamentalement, cela traduit une production signifiante d’espaces qui ne le sont pas moins, tant ils « incorporent des actes sociaux » (Lefebvre, 2000 : 43) et recréent « des lieux vécus à travers des images et des symboles » (Lefebvre, 2000 : 49), et contiennent des messages à déconstruire (Lefebvre, 2000 : 154), au-delà de la simple volonté de re-produire les espaces sociaux.

Représenter le corps sportif

Le corps, dans sa dimension tant physique que psychologique, est également investi. Le jeu produit des corps chiffrés dans leurs caractéristiques et utopiques dans leurs proportions et capacités, et fixe un corps de référence malgré l’affinement des possibles. Par ailleurs, par la représentation toujours plus précise, poussée et accentuée de la sueur, des tatouages, des vêtements ou des coupes de cheveux, ces corps normés deviennent systématisés, à l’instar de la gestualité des joueurs représentés, elle-même patrimonialisée et normée, que ce soit dans le geste sportif ou les effusions de joie consécutives à une action d’éclat. De plus, les émotions sont également au cœur de ces jeux, entre représentation d’une certaine catharsis et l’impératif d’un contrôle de soi, ou self-government. Ce rapport au corps reflète des problématiques politiques observables en marge du véritable spectacle sportif. Le chiffrage du corps dans ses moindres aspects, des capacités physiques aux prédispositions psychologiques, renforce le culte de la performance véhiculé par le sport de haut niveau, et qui se reflète dans le souci des joueurs NBA d’obtenir une meilleure note dans les jeux. Par ailleurs, le cadrage virtuel des corps dans leurs gestes, leurs normes et pratiques corporelles, et le respect des injonctions propres à l’hypermasculinité athlétique à travers l’insistance sur le muscle, mais aussi la performance d’un régime émotionnel lié aux injonctions de la virilité, mêlant puissance et contrôle de soi, renvoient au cadrage subi par les athlètes eux-mêmes. De plus, l’athlète se voit dépossédé de son corps et de ses performances, comme le souligne le procès intenté par l’ancien joueur Ed O’Bannon à la NCAA[v].

Représenter le spectacle sportif

L’espace médiatique est un autre espace reproduit et investi par les jeux vidéo de sport, qui ont basé leur « authenticité » sur une représentation toujours plus fidèle du paratexte du spectacle sportif médiatisé américain (Consalvo et al., 2013). Cela se traduit par une reproduction du « regard télévisé » (TV gaze), à travers les plans de caméra proposés, les ralentis et les incrustations issues de l’esthétique dess retransmissions télévisées. Cela se poursuit avec la remédiation d’éléments issus d’autres médias tels que la musique (les bandes-son des jeux sont empreintes de hip-hop), le cinéma (les références au film He Got Game de Spike Lee) ou la télévision (les emblématiques halftime shows, ou émissions de la mi-temps, discutant les performances des joueurs), ainsi que des références aux cultures médiatiques (Bolter, Grusin, 1998). Cela passe également par une reprise du storytelling médiatique (issu des médias américains) et institutionnel (issu de la NBA elle-même), et l’érection de ces récits au statut de patrimoine partagé par l’ensemble des joueurs, des exploits de Michael Jordan aux rivalités entre franchises et joueurs emblématiques. Les jeux sont désormais construits comme des espaces tant légendaires que mémoriels. Pour reprendre les mots de Georges Vigarello sur le Tour de France (Vigarello, 1997), ils deviennent des lieux de mémoire, cette fois virtuels, d’une histoire du sport largement influencée et construite par les médias. Dans ces systèmes de signes, le patrimoine sportif (Bromberger, 2006) revêt différents visages, des terrains eux-mêmes aux gestes, en passant par des performances « légendaires » (ou légendarisées) que les joueurs tentent eux-mêmes de recréer, à l’image du « Flu Game », match 5 des Finales 1997 disputé par Michael Jordan malgré une intoxication alimentaire. Non seulement les jeux vidéo représentent le spectacle sportif, mais les joueurs sont mis en situation de re-produire ce spectacle, désormais érigé en référence et en patrimoine commun à tous, à travers ces artefacts culturels mondialisés.

Représenter l’athlète afro-américain

L’imaginaire racial américain évoqué par White est le fruit d’une histoire de représentations racistes au sein de la culture populaire américaine, de la peinture à la littérature, en passant par les minstrel shows, et plus récemment le cinéma ou la télévision. La généalogie de l’image de l’homme afro-américain met en avant une histoire de racisme, d’ancrage dans un état de nature, une réduction à la corporéité, à la physicalité et à l’inné, négatif d’un homme blanc raisonné. Le sportif afro-américain, et plus particulièrement le basketteur noir, porte cette généalogie. Ronald Jackson (Jackson, 2006 : 24) identifie d’ailleurs « l’athlète supérieur » parmi les rôles assignés à l’homme noir dans la culture populaire américaine. Dans les années 1990, John Hoberman (Hoberman, 1997, xxviii) a, quant à lui, souligné les trois identités qui tendaient à se fondre et s’incarner dans l’identité de l’athlète noir, à savoir le gangster, le rapper et le « baller ». Cela se traduit par une représentation cadrante et raciste à la fois des jeunes hommes afro-américains comme basketteurs en puissance, et des basketteurs eux-mêmes, dans les magazines, dans les commentaires de matchs, les séries télévisées et les films. Ces représentations permettent également d’élucider une certaine afro-américanité acceptable car non-menaçante et donc commercialisable, oscillant entre la figure du « crossover » (l’athlète noir qui plaît aux blancs) ou encore celle du rebelle apolitique (pour lequel le public blanc entretient un rapport d’attirance/répulsion). Ce discours, voire même ce dispositif qui relaie ce discours à travers de multiples artefacts culturels, se trouve encore contenu dans le jeu vidéo de basket. S’il reflète la prise de pouvoir athlétique, économique, culturelle et symbolique des Afro-Américains en lien au basket aux États-Unis, le jeu contribue au cadrage symbolique et médiatique de l’homme afro-américain. Du playground à la NBA, le Black Baller virtuel reprend les caractéristiques du Black Baller imaginaire érigé au rang d’archétype et de norme, reprenant les représentations stéréotypées véhiculées historiquement au sein de la culture populaire américaine. Les jeux valident ainsi la figure du Black Baller dans l’imaginaire racial américain, et participent de l’essentialisation du lien entre basket-ball et communauté afro-américaine, en confirmant l’érection de la carrière sportive au rang de rêve afro-américain, notamment à travers le mode MyCareer de NBA 2K16 et NBA 2K18. De plus, la représentation stéréotypée des athlètes afro-américains ancre également dans les imaginaires une afro-américanité monolithique qui se limite au mythe du jeune noir des ghettos américains, ou inner-city blackness. Cela se retrouve dans la représentation d’une « culture basket » qui, si elle s’inspire d’éléments de réel, contribue surtout à simplifier et cadrer cette culture uniquement autour d’éléments liés à la culture afro-américaine des inner cities, tels que le hip-hop, les barber shops, le culte des sneakers, l’utilisation de l’ebonics ou encore la prolifération des tatouages (Descamps, 2015), tous omniprésents dans le fameux quartier ou neighborhood que le joueur doit dominer. En ce sens, les représentations caricaturales du playground, dans NBA 2K, et d’autant plus dans les jeux d’arcade NBA Street, soulèvent des questions en lien à l’identité ethno-raciale, mais aussi au genre et à la classe sociale.

Conclusion : Communication, contrôle, pouvoir

Si le jeu vidéo de basket est un espace, de quel type d’espace s’agit-il ? C’est un contre-espace qui tend à neutraliser, purifier ou idéaliser les espaces existants. C’est aussi un lieu ailleurs de construction et de formation, espace de juxtaposition de plusieurs espaces, et doté d’un système d’ouverture et de fermeture. Pour cela, il pourrait être désigné comme une hétérotopie au sens où l’entend Michel Foucault (Foucault, 2019). En tant qu’espace d’apprentissage et de moralisation menant à une certaine forme de self-government, il pourrait être également perçu comme espace d’edutainment, qui mêle éducation et formation du joueur, et divertissement. Dans le contexte actuel de globalisation de la culture et de transferts culturels, il peut être perçu comme un portail de globalisation (Espagne, 2013), ou encore de normalisation des corps et des imaginaires. Il est surtout un espace multiple qui investit de multiples espaces. Il pourrait aussi être décrit comme un espace de production d’un imaginaire global, à la fois mondial par son audience et son impact[vi], et total par la profondeur de l’intericonicité (Courtine, 2011 : 38) qu’il invoque, l’effort de représentation totalisante, ou encore l’objet jeu vidéo comme art total du XXIe siècle. Le jeu comme « discours mis en images » (Triclot, 2011 : 71) participe d’essentialiser des représentations racistes à travers le texte, l’image, le son ou les corps. En cela, le jeu vidéo de basket (re)produit et relaie un imaginaire social spécifique, porteur de représentations véhiculant des mythes racistes, ayant potentiellement des implications symboliques dans les pratiques et la vie quotidienne. Comme les autres artefacts culturels et éléments de culture populaire véhiculant le même imaginaire social, les jeux vidéo en général, parmi lesquels les jeux vidéo de sport, ont un impact sur les joueurs, qui voient leur pratique du jeu être influencée par la question raciale, tantôt dans une volonté de réappropriation (King, Leonard, 2014), tantôt dans une performance de l’identité raciale et une autre façon de « jouer l’Autre » (Everett, Watkins, 2008 : 149), mais qui voient aussi leurs propres comportements être influencés par les jeux, à l’image de l’approche modifiée de l’Autre dans la société civile après le jeu (Eastin et al., 2009), ou bien de l’américanisation des imaginaires et de la performance de la race (Sudre, 2014). Cela pose la question du rapport à l’avatar dans ces jeux. Y a-t-il réification et dépossession de l’Autre ? Quel est le rapport entretenu à cette identité autre ? Les travaux de David J. Leonard, tantôt sur la performance par le joueur de l’identité raciale et donc d’une sorte de « blackface high-tech » (Leonard, 2004), tantôt sur les pratiques de joueurs suprématistes blancs qui utilisent ces jeux pour renverser la domination athlétique afro-américaine (King, Leonard, 2014), interrogent la pratique vidéoludique comme un acte décidément ancré dans la société.

Espace éminemment politique en soi, le jeu vidéo de basket est aussi le relai de récits également politisés, tant ils peuvent se muer en instruments de contrôle et de pouvoir (Salmon, 2008 : 10). La question du pouvoir se pose alors. Le jeu vidéo de basket permet-il une prise de pouvoir symbolique des Afro-Américains ? Ou bien sont-ils de nouveau cadrés ? Et s’il peut théoriquement réécrire l’histoire et créer son avatar, le joueur est-il vraiment si libre que cela ? En vérité, il semblerait que le pouvoir revienne au producteur de ces messages et représentations, à savoir les concepteurs de jeu, qui mettent en chair virtuelle l’imaginaire et le fixe pour les autres. Les jeux vidéo de basket revêtent donc des enjeux de pouvoir latents à élucider. Des enjeux qui se matérialisent dans d’autres espaces, tels que le Naismith Basketball Hall of Fame, musée du basket américain, qui reprend les mêmes mythes et récits. Et des enjeux qui pourraient bientôt se jouer dans des parcs à thème sur le modèle de ce qui se joue chez un autre conteur des temps modernes, Disney (Clément, 2017).

Bibliographie

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Notes

[i] Le corps et son entretien deviennent alors le reflet d’une spiritualité entretenue, et un lien est tissé entre pratiques physiques et sportives et éthique religieuse protestante (Darbon, 2008 : 47-66).

[ii] NBA Live 2000, 1999, PC CD-ROM, EA Sports.

[iii] NBA Street, 2001, PlayStation 2, EA Sports BIG ; NBA Street Vol. 2., 2003, PlayStation 2, EA Sports BIG ; NBA Street Homecourt, 2007, PlayStation 3, EA Sports BIG.

[iv] NBA 2K11, 2010, PC CD-ROM, Take-Two Interactive Software ; NBA 2K12, 2011, PC CD-ROM, Take-Two Interactive Software ; NBA 2K13, 2012, PC CD-ROM, Take-Two Interactive Software ; NBA 2K16, 2015, PC CD-ROM, Take-Two Interactive Software ; NBA 2K18, 2017, PC CD-ROM, Take-Two Interactive Software.

[v] Al.com, Ed O’Bannon, 2015. En ligne : http://www.al.com/sports/index.ssf/2015/08/ed_obannon.html

[vi] BusinessWire.com, NBA 2K18 Hits Franchise Sales Record, 2018. En ligne :

https://www.businesswire.com/news/home/20180802005110/en/NBA-2K18-Hits-Franchise-Sales-Record

 


Laurent Di Filippo

Docteur en SIC et en études scandinaves. Membre du CREM. http://laurent.di-filippo.fr

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