[Rencontre avec] Matthieu Epp – conteur
Matthieu Epp, de la Compagnie Rebonds d’histoires, est conteur professionnel depuis une quinzaine d’années. Ses spectacles mélangent récit (avec un répertoire qui s’étend de la mythologie grecque ou nordique à la science-fiction), musique, danse, théâtre d’objet, lecture-performance et improvisation. Depuis 2013, il s’intéresse aux technologies numériques et notamment aux jeux vidéo. Son dernier spectacle, Les Runes d’Odin, dont la création est prévue pour mars 2021, associe notamment des récits tirés de la mythologie nordique à un jeu vidéo collaboratif.
Pour commencer, parlons un peu des jeux vidéo. Êtes-vous un gamer à la base ?
Epp : Je jouais quand j’étais petit, en tant qu’adolescent aussi, mais après je n’ai pas eu une activité intense comme on peut l’avoir maintenant. Déjà, parce qu’il n’y avait pas les jeux en réseau et parce que mes parents limitaient le temps de jeu. Mais c’est quelque chose qui m’a accompagné quand j’ai reçu, je crois, les premières consoles Nintendo qui s’ouvraient avec les deux écrans [Nintendo Game and Watch Multi Screen]. J’ai passé pas mal de temps sur Donkey Kong. Après, j’ai eu un Atari puis un PC mais je lisais beaucoup aussi et je regardais des films. Ce n’était pas non plus ma première occupation. Si j’étais adolescent maintenant, je ne sais pas comment je le vivrais. Ce sont des dispositifs qui sont aujourd’hui beaucoup plus intrusifs et présents qu’avant. Mais ça faisait partie de ma vie, comme les copains de mon âge et mon milieu social.
Et puis j’y suis revenu quand je devais avoir vingt-cinq ans, avec les jeux vidéo en réseau. Là, ça a été une redécouverte assez phénoménale. Je pense que j’étais attiré par les jeux vidéo aussi parce que je jouais un peu aux jeux de rôles comme Dungeons et Dragons quand j’étais plus jeune. Et, finalement, faire un projet sur la mythologie nordique et le jeu vidéo, c’est revenir à ça, en fait. Il y a une familiarité entre cette matière et ce média qui est finalement assez évidente.
En 2015 vous avez créé une conférence spectacle qui s’appelle À quoi tu joues ? et qui propose une réflexion par rapport aux jeux vidéo…
Epp : À quoi tu joues ? est une conférence spectacle destinée aux adolescents et aux adultes pour parler du jeu vidéo, au départ sous l’angle du jeu vidéo multijoueur. C’est une alternance de vulgarisations scientifiques, notamment à partir des travaux de Mathieu Triclot [auteur de Philosophie des jeux vidéo, 2011] et d’histoires qui sont racontées sur ces thématiques. J’avais isolé trois grands thèmes. Il y avait la question du travail et du jeu, la question de la vie éternelle à travers le jeu, et puis un phénomène qu’on appelle le quantified self [“mesure de soi” en français] : en fonction de nos actions, on reçoit des points et ça génère des classements. C’était un questionnement sur la hiérarchisation de tous les individus à une vaste échelle. Ce qui m’amuse, maintenant, c’est quand les gens me disent “tu as fait comme dans un épisode de Black Mirror” [l’épisode Chute libre de 2016 qui aborde le phénomène d’un système de crédit social] et quand je leur réponds… que j’ai abordé le sujet avant eux. Bon, ce n’est pas pour réclamer des droits, mais la dernière histoire c’est sur cette question-là : c’est quelqu’un qui se met à suivre une application pour avoir des points et qui commence à faire des choses totalement absurdes pour gagner des places.
Le fil rouge de cette conférence, c’est de partir vraiment des choses les plus répandues qu’on dit sur les jeux vidéo, donc la question de la violence, la question de l’addiction, etc. Et, assez vite, de les démonter avec l’aide d’apports scientifiques puis, petit à petit, creuser des questions qui sont un peu plus larges et qui, pour moi, sont plus angoissantes que celles de l’addiction ou de la violence pour l’évolution de la société. Parfois, les organismes qui m’invitent et qui font un résumé du texte pour attirer des gens disent que c’est une critique des jeux vidéo. Mais ce n’est pas une critique, et ce n’est pas non plus une réhabilitation. L’idée c’est plutôt de se servir de l’expérience des jeux qu’on a, soit par nous-mêmes, soit à travers nos proches, pour se poser d’autres questions un peu plus larges, qui concernent finalement tout le numérique.
Du coup, c’est aussi une réflexion sur le principe de gamification qu’on retrouve dans le quantified self. Le point de départ, c’est la relation entre le jeu et le travail. Mais qu’est-ce que c’est le jeu et qu’est-ce que c’est que le travail ? Quand un jeu permet de gagner de l’argent et quand le travail devient gratuit, c’est tout un discours construit depuis longtemps qui tombe, et je suis surpris qu’il existe encore d’ailleurs… C’était drôlement intéressant, c’était assez complexe aussi, de choisir parmi les thématiques, parce qu’il y avait énormément de fils à tirer et, ensuite, à organiser, en restant à la fois accessible pour un public novice et intéressant pour un public connaisseur. C’est un peu un grand écart, mais ça a été bien reçu.
La particularité qu’il y a peut-être quand même, c’est qu’il n’y a pas d’image. Et ça reste souvent une interrogation pour les gens qui m’accueillent : ils demandent toujours s’il faut un vidéoprojecteur… Quand je réponds « ben non », ils s’étonnent : « mais comment allez-vous faire ? ». Je leur dis alors : « ben je vais parler ». « Ah… » puis un silence… Pour moi, un des enjeux c’était aussi de parler d’une chose qui a priori est visuelle et surtout de parler sans dispositif, sans jeu vidéo ; par contre, il y a la musique électronique qui est jouée en direct : il y a un petit apport technologique tout de même. Il y a aussi pour la troisième histoire une caméra de type Kinect qui capte mes mouvements et enclenche des sons en fonction de ces mouvements : une forme d’invisibilisation de la technologie en quelque sorte.
Est-ce que vous avez eu des retours, notamment du jeune public, des grands joueurs ?
Epp : Oui. Ils étaient assez unanimes. J’ai très rarement eu des critiques concernant le choix des jeux : je ne parle pas de Fifa, je ne parle pas de Call of Duty, je ne parle pas de Minecraft non plus. Donc ce sont plutôt des discussions sur les choix de supports, du coup, sur un matériau qui, quelque part, se périme assez rapidement, puisque au bout de quelques années on ne joue pas aux mêmes jeux. Mais ça, je peux facilement le mettre à jour.
Ce que je trouvais intéressant parfois, c’était la prise de parole qui se faisait après, quand j’essayais de ne plus parler, de ne plus avoir le rôle de celui qui guide le propos, mais plutôt de lancer une discussion pour voir comment les gens réagissent et échangent entre eux, avec leurs expériences finalement. Pour moi, c’était surtout ça. Le point de départ du projet, c’était de provoquer des discussions au sein des familles. Justement, la première histoire que je raconte dans le spectacle, qui est une chose vécue chez des amis et, je pense, par beaucoup de gens, c’est qu’à un moment l’adolescent ne veut pas venir à table et on finit par couper le courant… Ça montre bien l’impuissance ou la frustration de ne plus réussir à passer du temps ensemble parce qu’il y a quelque chose d’autre qui appelle en permanence. Et aussi le fait que, tout bêtement, quand on regarde quelqu’un jouer, on n’a pas d’idée de l’expérience qu’il vit, alors que si l’on regarde quelqu’un qui regarde un film, on peut partager ce moment-là. Quand on ne joue pas, on ne sait pas ce que l’autre vit. Et ce spectacle là, c’était l’occasion de renouer un dialogue.
Mais regarder des gens jouer est devenu très populaire avec le succès de Twitch etc., non ?
Epp : Oui, c’est vrai. Mais ce n’est pas la même expérience. Je ne sais pas s’il y a des gens qui n’ont jamais joué qui regardent d’autres personnes jouer, ou si ce sont des joueurs qui regardent d’autres joueurs comme on regarde du sport aussi parce qu’on pratique ce sport. L’idée de départ, c’était : des parents qui regardent les enfants jouer et qui ne comprennent rien, parce que comme ils n’ont pas pris la manette, ils n’ont pas l’idée de l’expérience qui est vécue. Je pense que ça peut désamorcer pas mal de choses sur la question de la violence ou de la distance par rapport à la violence qui s’affiche sur l’écran, par exemple pour les jeux de tir, etc.
Vous êtes devenu d’une certaine façon créateur de jeu vidéo aussi. Vous avez d’abord collaboré avec le studio de développement Almédia et ensuite vous avez créé dans le cadre des ateliers avec les collégiens un endless runner, que vous avez retravaillé et perfectionné ensuite pour les Runes d’Odin en tant que game designer, programmeur et graphiste…
Epp : Oui, j’avais envie de faire moi-même les choses, par goût personnel, et puis pour des questions financières aussi puisque, finalement, dans un projet, c’est souvent la technique qui récolte la plus grande partie de l’argent, et pas forcément les gens qui font les histoires. Et je me disais mince, ce n’est pas facile non plus de faire des histoires… Donc, j’avais envie d’apprendre à faire ces choses-là… Mais je savais qu’il fallait du temps pour y arriver et j’avais autre chose à faire en même temps aussi. Donc j’ai lancé ce principe d’atelier de jeu vidéo en collège. Pour me permettre, à moi, de m’outiller, d’apprendre à faire les choses et d’arriver au moment de la création, de la réalisation, avec suffisamment d’expérience pour être mieux assuré de mes choix. Après, on est quand même accompagné sur ce projet par Anthony Guérin [développeur et cofondateur du studio indépendant Nice Penguins], dont c’est le métier, et qui nous sert de mentor à la fois pour la réalisation du jeu et pour le gameplay, parce qu’il a une grande expérience des jeux vidéo et des jeux de plateau. Sinon, Bart Kootstra fait une amélioration des graphismes et du rendu graphique. Le principe sur lequel on est parti, c’est qu’on achète des objets en 3D qu’on modifie un peu : on n’a pas le budget pour embaucher normalement tous les corps de métier nécessaires, parce que c’est vraiment une autre économie que le spectacle vivant. Cependant, la musique est confiée à un musicien.
Le jeu en lui-même ne nécessite pas une très grande compétence ni en technique ni en level design, parce que finalement, pour moi, ce qui fait la valeur de l’œuvre, ça va être l’interaction entre les histoires, le public et le jeu vidéo. Ce n’est pas comme un jeu vidéo qui serait vendu en standalone, comme les jeux vidéo habituels qui doivent porter toutes les qualités et toutes les caractéristiques. Là, par exemple, quand on a fait une présentation des Runes d’Odin au Vaisseau à Strasbourg, c’était quand même incroyable de voir des gens qui étaient hypercontents de faire gauche-droite pour éviter des cubes et des sphères. Je trouve ça assez réjouissant qu’on puisse s’amuser avec des choses simples, alors qu’on a accès en même temps à des jeux hyper poussés, graphiquement, etc. Dans la mesure où c’est un jeu qui doit être tout de suite compréhensible, jouable et intéressant, le jeu en lui-même est assez simple, finalement, dans sa mécanique, et les graphismes n’ont pas besoin d’être époustouflants, même s’il y a quelques petits détails qui améliorent le rendu à peu de frais, comme l’ajout de brouillard ou de particules. Bien sûr, on pourrait travailler vraiment sur une esthétique du jeu vidéo comme peuvent le faire certains artistes indépendants, mais on n’a pas conçu le projet comme ça. En tout cas pas celui-là.
Quelle était la particularité de créer un jeu vidéo, destiné à une utilisation dans un espace physique, dans un spectacle ?
Epp : J’ai pris le endless runner pour plusieurs raisons. D’abord parce que c’est un jeu qui ne s’arrête pas et qui met dans un état de légère transe, en tout cas de répétition, comme quand on roule longtemps sur une autoroute ou quand on écoute certains types de récits comme la mythologie ou les épopées. Mais aussi parce que c’est un gameplay qui est connu et éprouvé. Et je me disais que, si l’on inventait une forme qui rassemble jeu vidéo et spectacle vivant et qu’en plus on inventait un gameplay, ça allait être risqué en termes de résultat. Donc, en fait, on se sert d’outils qui existent indépendamment les uns des autres, qui sont éprouvés et maîtrisés, et l’intérêt de la chose, finalement, c’est la manière dont on les combine.
Pour les Runes d’Odin, vous avez choisi de travailler sur la mythologie nordique. Qu’est-ce qui vous intéresse dans cette mythologie ?
Epp : C’est d’abord un goût personnel pour cette matière-là. C’est une matière qui est peu racontée, en France en tout cas. On en entend assez peu parler. C’est une matière qui est difficile, parce qu’elle est en partie dure et violente. Il y a quand même des passages qui tournent à la farce, un peu comme dans la mythologie grecque, mais c’est quand même quelque chose qui est difficile à raconter et qui nous semble vraiment lointain : pas seulement à cause des paysages, mais à cause du système moral et légal, de l’ordre du monde qui régit ces histoires. Je trouve que la mythologie grecque est beaucoup plus proche, quelque part, beaucoup plus familière, on y est plus habitué. Donc, il y a à la fois un goût pour la mythologie nordique et puis un intérêt pour la difficulté de raconter ces choses-là. En même temps, on arrive à un moment où avec Thor de Marvel, Game of Thrones, Vikings, il y a quand même une espèce de grosse vague, qui, d’un point de vue bêtement marketing, est intéressante aussi, parce qu’on pourrait toucher des gens qui, habituellement n’iraient pas écouter des histoires mais qui, peut-être, connaissent déjà une partie de ces sujets-là et/ou jouent aux jeux vidéo. Pour moi, c’est aussi tenter de répondre à cette difficulté qu’on a de plus en plus, quelque part, de toucher un public qui n’est pas captif, c’est-à-dire qui n’est pas celui des écoles.
Quel est votre point de vue en tant que conteur professionnel concernant une certaine force éternelle du récit d’un côté, car l’être humain semble toujours être passionné par les histoires, et, de l’autre côté, les changements de modalités, puisqu’une grande partie des gens sont confrontés aujourd’hui aux récits à travers les jeux vidéo, Netflix ou le storytelling dans le marketing ?
Epp : Oui, mais il y a une particularité du conte, quand même : c’est l’oralité. La question du récit dans le jeu vidéo est assez ancienne et moi, ce que je peux y apporter, c’est la question de l’oralité, qui, à mon sens, a très peu été utilisée dans les jeux vidéo, si ce n’est pour faire les voix-off ou le personnage du conteur qui intervient pour résumer l’histoire. Mais comment est-ce qu’on peut se servir de l’oralité dans un jeu ? Parce que, finalement, le son, de manière générale, est assez peu exploité dans les jeux, je trouve. On a des musiques qui sont très belles, très bien réalisées, mais les jeux vidéo qui utilisent vraiment le son sont assez rares pour l’instant. Il me semble que j’en avais vu un pour les personnes aveugles, dans lequel il fallait se déplacer grâce aux sons qu’on entendait [A Blind Legend, 2015]. Mais, en général, ce sont des dispositifs qu’on utilise peu – comme les jeux vidéo où l’on chante pour diriger son personnage.
Et oui, on est toujours friand des histoires, mais je vois quand même une grosse différence entre une série télé, une publicité et une histoire qui est racontée, même si maintenant on va parler de storytelling. L’essence de l’histoire, à la base, c’est qu’elle est orale. C’est un peu un cliché de le dire mais, honnêtement, à chaque fois que je raconte ou que des collègues racontent, on a des gens qui sont là par hasard et qui me disent à la fin : « wow, je ne pensais pas que ça pouvait m’intéresser et me toucher autant » ; ou : « je ne pensais plus être capable de pouvoir juste écouter sans qu’il n’y ait rien d’autre ou d’écouter aussi longtemps ». Ça ramène peut-être à l’enfance, à une espèce de Madeleine de Proust. Quand ça fonctionne, c’est une expérience assez intense, celle de l’écoute et du récit. Pour celui qui raconte et pour la personne qui écoute. Pour moi, cette expérience n’est pas transposable dans d’autres médias.
Quelques projets artistiques de Matthieu Epp :
2021 Les Runes d’Odin (spectacle)
2017 Troi(e)s (spectacle)
2015 À quoi tu joues ? (conférence-spectacle)
2015 Persée, Héra, Déméter (spectacles)
2014-2018 Il y a des portes (projet transmédia)
2011 Renne du soleil (spectacle)
2010 Merci de vous être déplacé (spectacle)
2010 Le fracas de l’aube (« concert de récits nordiques »)
Pour en savoir davantage sur les projets de Matthieu Epp : http://www.rebonds-histoires.net/
Propos recueillis par Simon Hagemann le 18 novembre 2020
Voir aussi :
- Simon Hagemann, « Quand le conte s’associe au jeu vidéo. Entretien avec Matthieu Epp », in Critiques. Regard sur la technologie dans le spectacle vivant. Carnet en ligne de Theatre in Progress, [En ligne].
1 réponse
[…] [Rencontre avec] Matthieu Epp – conteur […]