[Article] Les stéréotypes du Nord dans les « géographies imaginées eurocentrées » des productions ludiques
Laurent Di Filippo
Centre de recherche sur les médiations (CREM – EA 3476, Université de Lorraine)
laurent [at] di-filippo.fr
Les paysages montagneux et enneigés, tels que l’illustre la capture d’écran ci-dessus, font généralement référence au Nord géographique qui, dans l’imaginaire contemporain, est associé à un climat rude et froid, en opposition à des contrées du Sud, chaudes et désertiques. Ces modes de structuration de l’espace se retrouvent dans de nombreuses œuvres fictionnelles (DiTommaso, 2006). Ils s’appuient sur des stéréotypes bien connus qui continuent d’alimenter les productions contemporaines des industries culturelles et créatives et qui définissent les rapports entre imaginaire et espace. Afin d’interroger ces rapports, le présent article s’appuie sur une analyse du jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG) Age of Conan: Hyborian Adventures (Funcom, 2008) et synthétise les apports de mes travaux de thèse (Di Filippo, 2016) et de différents articles et chapitres d’ouvrages1. Le jeu Age of Conan s’inspire des aventures du héros Conan, barbare cimmérien inventé par l’auteur Texan Robert E. Howard dans les années 1930. L’étude de l’adaptation de l’Âge Hyborien pour un MMORPG, c’est-à-dire d’une version numérique de l’époque durant laquelle se déroulent les aventures du héros, va permettre de comprendre quelques processus qui contribuent à la mise en forme et à la structuration d’un espace fictionnel ludique, ainsi que l’imaginaire que celui-ci développe. Cette étude s’appuie sur une analyse du contenu du jeu Age of Conan: Hyborian Adventures, ainsi que des supports de communication périphériques au jeu désignés par le terme « metajeu » (Zabban, 2014), menée durant mon travail de thèse entre 2010 et 2016.
Structuration de l’espace fictionnel et géographie eurocentrée
Les contrée nordiques de l’Âge Hyborien
Sur la carte du monde numérique d’Age of Conan, trois contrées apparaissent en surbrillance : la Cimmérie au Nord, l’Aquilonie au centre, la Stygie au Sud. À la sortie du jeu en 2008, ces trois contrées forment les principales régions d’aventure disponibles. Pour le présent propos, il est important de savoir que la Cimmérie est la contrée d’où vient Conan et que ses habitants sont considérés comme des barbares. Elle comporte plus de régions d’aventure que les deux autres royaumes, alors que dans les récits écrits par Robert E. Howard, Conan n’y retourne jamais. Ce sont ses continuateurs qui écrivent des récits se déroulant en Cimmérie. Dans le jeu en ligne, pour des raisons commerciales faciles à comprendre, à savoir donner la possibilité de jouer un personnage qui ressemble à Conan, cette partie du monde a été particulièrement mise en avant. Cette présence massive du Nord n’est donc pas un choix de l’auteur des textes originaux sur lesquels repose l’univers fictionnel, mais une lecture de ses continuateurs visant un certain public, ce qui est notable en termes d’histoire de la réception du Nord.
Sur une carte dessinée par Robert E. Howard, le monde de l’Âge Hyborien est superposé à une carte de l’Europe actuelle. Le monde dans lequel se déroule les aventures de Conan est en réalité une version fictionnelle pré-cataclysmique de notre propre monde. Les événements qui s’y déroulent sont ceux qui auraient donné naissance à nos mythes et légendes. Cette superposition permet de comprendre que le modèle d’inspiration du monde hyborien de l’auteur texan est l’Europe et qu’en ce sens, ce monde fictionnel peut être considéré comme « eurocentré ».
Sur la carte d’Howard, la Cimmérie est située à cheval entre la Scandinavie et l’Écosse. Dans le manuel du jeu Age of Conan, elle est présentée ainsi :
« CIMMÉRIA
Ce pays inhospitalier n’est que toundra, montagnes et forêts sous un ciel froid et gris. Tous ses voisins n’ont pour ambition que de tuer ou d’asservir les clans barbares qui vivent ici depuis le temps de l’Atlantide. Sa terre dure est souvent transformée en boue ensanglantée par les combats incessants contre les envahisseurs pictes, les maraudeurs vanirs, les Gurnakhis hyperboréens ou les pseudoconquérants en manque de gloire des Royaumes Frontaliers. Mais nul ne peut se dire maître de ce peuple insoumis ni des terres sur lesquelles il lutte chaque jour pour subsister. La Cimméria est une terre de guerres des clans et de familles soudées, où la force et la ruse sont nécessaires à la survie.
Le pays de Crom n’est ni plaisant ni paisible et il n’est pas aisé d’y survivre, mais il forge un peuple d’hommes endurcis et envoie rapidement les faibles dans la tombe. C’est une région terrible, où seuls les forts peuvent espérer s’en sortir. Un proverbe commun aux clans du sud ne dit-il pas : “Fais la paix avec tes dieux avant d’entrer en Cimméria, car tu ne la trouveras pas ici” ? » (Age of Conan: Hyborian Adventures. Game Manual, 2008 : 51).
Cette description met en avant plusieurs éléments caractéristiques des stéréotypes du Nord et de ses habitants : la rudesse des terres et du climat, la froideur présente jusque dans les couleurs des paysages, l’inhospitalité qui est à la mesure du caractère des peuples qui vivent dans ces contrées, la violence qui y règne, qui oblige les individus à suivre la loi du plus fort et à ne pas confier leur destin à leurs dieux.
Structuration tripartite de l’espace géographique numérique
Les représentations du Nord s’ancrent dans une structure plus large. Dès le lancement du jeu et le choix de personnage, l’écran de sélection propose un fond différent en fonction de son origine. Celui des Cimmériens montre des montagnes enneigées, une sorte de pierre runique dans laquelle sont plantées des flèches, des arbres ressemblant à des sapins ou conifères, que l’on trouve plutôt dans les régions nordiques, un ciel gris, des couleurs froides. Si on le compare au fond utilisé pour les personnages stygiens, inspirés de l’Egypte, la différence est flagrante. Ce dernier est composé d’un désert, de palmiers, de bâtiments de types moyen-orientaux dans le fond à gauche, une sorte de pyramide à droite, le tout dans des couleurs chaudes, rouge/orangé. L’objectif est de marquer une opposition véritablement tranchée entre les peuples.
Une fois le personnage sélectionné, le joueur entre dans le jeu à proprement parler. Mais avant de pénétrer dans les différentes régions d’aventure qui composent les zones de jeu, il y a toujours un temps de chargement, c’est-à-dire un temps d’attente, durant lequel le logiciel affiche une illustration qui prépare le joueur à l’ambiance qu’il va rencontrer dans la zone. Parmi les artworks utilisés pour la Cimmérie, on trouve des montagnes enneigées, un ciel gris, un arbre mort, une pierre dressée au fond à droite. Alors que pour l’Aquilonie, l’image affiche de très hauts bâtiments sur une colline le long d’un fleuve, beaucoup de végétation verdoyante et un soleil couchant. Pour la Stygie, le désert, très peu de végétation, des palmiers, des couleurs chaudes rouge/orange, et un bâtiment rappelant les pyramides d’Égypte.
À la fin du chargement, le personnage apparaît dans une région d’aventure du jeu. Les paysages en trois dimensions dans lesquels les personnages évoluent sont eux aussi marqués par des différences structurantes. Quelques captures d’écran permettent d’illustrer cela : le désert se retrouve dans les pays de Stygie, les montagnes enneigées dans le Nord et la Cimmérie, et les collines verdoyantes se trouvent en Aquilonie. Encore une fois, la tripartition Nord, Centre, Sud, des premières versions du jeu2 est flagrante et participe aux processus de structuration de l’espace. Située entre le Nord froid et le Sud chaud, le centre évoque à la fois les climats tempérés et agréables et un lieu de pouvoir important par ses références à l’empire romain.
Toutefois, il faut un peu complexifier ce schéma, car même en Cimmérie, les paysages évoluent. Dans les régions d’aventures les plus faciles, le personnage se retrouve certes dans des montagnes, mais pas encore dans la neige.
L’exemple suivant montre une capture d’écran de la zone la plus difficile de Cimmérie. Comme on peut le voir, la neige est partout.
Enfin, en plus des décors, la musique du jeu a été composée pour contribuer à construire l’atmosphère des différentes régions. Pour cela, elle est inspirée de variations ethniques. Knut Avenstroup Haugen, le compositeur de la bande sonore, évoque dans une interview son travail sur la musique du jeu:
« J’ai étudié différents types de musique ethnique afin de les utiliser comme base pour le son de chacune des cultures principales de Hyborian Adventures : arabe/égyptien pour la Stygie, celte et nordique pour la Cimmérie et espagnol pour Tortage. La musique de l’Aquilonie est davantage générique dans sa qualité et tend plus vers le répertoire de l’orchestre romantique que vers une ethnicité particulière »3 (Haugen, interview pour Joystiq, 2010).
Même la musique contribue à la distinction claire entre les différentes régions du monde numérique. Des paroles issues d’un poème des mythes nordiques servent d’ailleurs pour le thème principal du jeu, qui est une des musiques des régions nordiques.
Les habitants de l’Âge Hyborien numérique et leurs modèles
Des inspirations structurantes
La géographie et le climat des différentes parties du monde vont de paire avec les représentations des peuples qui habitent ces régions et leur organisation sociale à la fois en termes de structuration de l’espace géographique qu’en ce qui concerne la culture et les aspects sociaux et politiques. Dans Age of Conan et dans la continuité des écrits de l’auteur texan, les joueurs retrouvent des barbares au Nord, des peuples civilisés4 au centre et à l’Ouest, et des régions despotiques dans le Sud et à l’Est. Les stéréotypes des mondes de fantasy rejoignent les problématiques des représentations et de l’imaginaire liés aux peuples, aux nations, aux cultures, voire aux idéologies nationalistes (Di Filippo, 2020a). Les concepteurs mentionnent dans différentes interviews les inspirations historiques et culturelles qui ont servi à concevoir les trois principaux peuples du jeu :
« Les Aquiloniens sont très similaires aux Romains, tandis que les Stygiens rappellent plutôt les cultures du Moyen Orient, les Égyptiens en particulier. Les Cimmériens sont un peuple de type Nordique, robustes et de nature barbare en quelques sorte »5 (Gaute Godager, Directeur du jeu, interview pour ActionTrip, 2006).
Les habitations sont aussi un marqueur des représentations utilisées dans le jeu. Les maisons cimmériennes, des régions nordiques, sont en bois. Dans l’exemple proposé en illustration, le bâtiment a la forme d’une « maison longue [långhus] » de la période médiévale scandinave, c’est-à-dire allongée et le toit bombé, même si, a priori, les maisons scandinaves n’étaient pas ouvertes à l’avant . L’archéologie semble également nourrir les concepteurs et, en comparaison, les maisons aquiloniennes de la capitale Tarantia sont faites de pierres blanches et de colonnes et semblent être inspirées de l’architecture gréco-romaine. Sur l’exemple choisi, deux personnages non-joueurs sont présents et portent des toges et des capes. Un des deux est couché par terre comme une caricature de romain.
Des stéréotypes ethniques anciens
La description des Cimmériens que l’on trouve dans le manuel de jeu donne des indications sur ce que les joueurs appellent le background, c’est-à-dire le cadre fictionnel de l’univers :
« Les Cimmériens sont un peuple de barbares, dont la culture ressemble à la terre froide et inhospitalière de leur royaume, au point que les étrangers ne voient chez ces tribus nordiques que morosité et désolation. La Cimméria est une terre de dangers, qui confère à ses habitants une force et un courage légendaires. Les Cimmériens croient que Crom leur accorde la force à la naissance pour leur permettre d’affronter les épreuves de la vie sans avoir à se soucier d’autre chose que d’eux-mêmes » (Age of Conan – Manuel de jeu, 2008 : 9).
Robert E. Howard emprunte notamment le nom des Cimmériens aux Kimmérioi [Κιμμέριοι] grecs d’Homère. Dans les textes de ce dernier, ce peuple habite près de l’entrée des enfers et le soleil ne brille jamais sur leurs terres. Depuis l’antiquité, les commentateurs d’Homère ont interprété cette description en suggérant que les Cimmériens vivaient très loin au Nord (Olbrycht, 2000). Le rapport entre climat et caractère est quant à lui déjà présent chez des auteurs tels que Hippocrate ou Aristote. Ce dernier trouve les gens du Nord courageux mais indisciplinables :
« Les peuples qui habitent les climats froids, les peuples d’Europe sont en général pleins de courage ; mais ils sont certainement inférieurs en intelligence et en industrie ; et s’ils conservent leur liberté, ils sont politiquement indisciplinables, et n’ont jamais pu conquérir leurs voisins » (Aristote, 1874 : 217-218).
La liberté des peuples du Nord est une caractéristique que l’on retrouve chez les Cimmériens de Robert E. Howard, mais également chez Georges R. R. Martin dont les peuples qui vivent au-delà du mur se font appeler « free folk [peuples libres] ».
Parmi les auteurs romains, les textes de Tacite marqueront durablement les stéréotypes liés aux peuples germains, notamment dans La Germanie :
« Personnellement, je rejoins l’opinion de ceux qui estiment que les peuples de la Germanie, parce que leur sang n’a jamais été souillé par des mariages mixtes avec d’autres races d’hommes, en constituent une spécifique, sans mélange et semblable à aucune autre. Il en résulte qu’ils ont tous le même air de famille, dans la mesure où cela est possible chez un si grand nombre d’hommes : ils ont des yeux bleus pleins d’agressivité, des cheveux roux, des corps de haute stature et vigoureux – mais pour un premier effort seulement ; car ils n’ont pas la même endurance pour les travaux pénibles et, si leur climat ou leur sol les ont habitués à endurer le froid et la faim, ce n’est pas du tout le cas de la soif ni de la chaleur » (Tacite, 2011 : 29).
Ce que l’on nommera plus tard la « théorie des climats » se retrouvera en particulier chez Montesquieu qui développe l’opposition entre le chaud du Sud et le froid du Nord (Fournier, 2000). Les stéréotypes du Nord que l’on retrouve dans le jeu circulent donc depuis plusieurs millénaires et servent à mettre en scène et à expliquer la différence entre les différents peuples. Ils renvoient bien à la définition de Ruth Amossy du stéréotype, qui désigne « l’image préfabriquée, toujours semblable à elle-même, que la collectivité fait monotonement circuler dans les esprits et les textes » (Amossy, 1991 : 21). L’imaginaire que les concepteurs construisent à travers le jeu n’est donc pas neuf ; au contraire, il joue sur une familiarité des représentations facilement reconnaissables par les usagers, joueurs et consommateurs.
Vers des « géographies imaginées eurocentrées »
De manière générale, le jeu Age of Conan propose une juxtaposition de stéréotypes. Les trois cultures d’origines sont un assemblage de références à des âges d’or fantasmés, autrement dit, des périodes passées voire fictionnelles (Treuil, 2012) auxquelles sont attribuées des valeurs hautes et valorisées par les individus à une époque ultérieure, de manière à construire des représentations imaginées d’une époque présentée comme grandiose. Ainsi, la Cimmérie correspond à la Scandinavie médiévale, l’Aquilonie à l’Antiquité gréco-romaine et la Stygie à l’Égypte ancienne. Ces trois cultures et leurs références forment alors des « procédures de structuration fantasmées » (Di Filippo, 2020b : 258) qui contribuent à la diffusion d’un imaginaire fait de stéréotypes. L’idée n’est donc pas de rechercher une originalité dans les représentations mais, au contraire, de s’appuyer sur des formes bien connues des usagers.
En 2006, Lorenzo Di Tommazo, chercheur en sciences religieuses, a étudié plusieurs œuvres de fantasy6 et a trouvé des schémas similaires dans les géographies de leurs différents mondes, notamment un Nord froid, un Sud chaud avec des déserts et des jungles, des steppes à l’Est et un grand océan à l’Ouest. Il a proposé de parler de « persistance du familier », c’est-à-dire une manière de décrire comment des stéréotypes eurocentrés sont utilisés continuellement par les auteurs et les créateurs de mondes de fantasy. La conception de DiTommaso s’applique tout aussi bien à d’autres œuvres non présentes dans son corpus et qui ont connu un grand succès, comme A Song of Ice and Fire de George R. R. Martin (1996-aujourd’hui), dont on peut voir que les les continents de Westeros et d’Essos s’appuient sur des logiques et des schémas similaires. En croisant les travaux d’Edward Saïd (2003 [1978]) avec ceux de Lorenzo Di Tommaso (Di Filippo, 2016 : 150-203), j’ai appelé ce type de structuration des « géographies imaginées eurocentrées ». Cette idée permet de montrer à la fois que les œuvres fictionnelles font appel à des stéréotypes de structuration du monde et de l’espace issus de structures et de stéréotypes du monde réel et qu’elles s’appuient sur des projections imaginaires fantasmées comme celles issues de l’« orientalisme » (Said, 1971) et de ce que certains ont appelé le « Boréalisme » (Briens, 2016).
Conclusion
De ces observations, on peut tirer quelques premières conclusions concernant les représentations du Nord. Premièrement, elles sont déclinées selon plusieurs dimensions dans le jeu : décors, personnages, temps de chargement, ambiances sonores, mais aussi monstres, quêtes, ou encore événements saisonniers que je n’ai pas évoqués ici. Un point commun est la présence du froid, de la nature, dont les cimmériens sont proches, notamment par leur côté rustique : maisons en bois, décoration de pierres gravées, peaux de bêtes, etc. De plus, une manière complémentaire de structurer l’espace numérique nordique consiste à associer le froid, la neige et le gel à la difficulté d’une zone.
Le Nord, ou la « nordicité » d’Age of Conan, n’est donc pas très original. Au contraire, il joue sur des stéréotypes que l’on retrouve dans de nombreuses œuvres : le Nord est froid et sauvage et les barbares qui le peuplent ont une proximité privilégiée avec la nature. Ces stéréotypes familiers servent à l’organisation du monde fictionnel parce qu’ils permettent un découpage net des frontières de l’espace et entre les peuples. Le Nord dans le jeu en ligne Age of Conan doit donc être compris comme une contribution à l’organisation de l’espace numérique, qui s’inscrit dans une logique de rapports entre différentes parties du monde. Les joueurs ont alors affaire à des processus de structuration fantasmés construits à partir de ces stéréotypes. Ces modes d’organisation renvoient à la question des « manières de faire des mondes » de Nelson Goodman (2006 : 22), qui nous dit que « pour construire le monde comme nous savons le faire, on démarre toujours avec des mondes déjà à disposition ; faire, c’est refaire ». Dans le cas qui nous occupe, nous constatons donc que le jeu en ligne met en avant ces caractéristiques familières et stéréotypées de façon volontaire. Toutefois, les produits des industries culturelles et créatives doivent trouver le bon équilibre entre standardisation et innovation (Morin, 1962). C’est pourquoi, afin de se différencier de ses concurrents et être original, il jouera sur d’autres plans : propriété intellectuelle de Conan peu utilisée dans les jeux vidéo comparée à d’autres franchises, système de combat original, graphismes de grande qualité au moment de la sortie du jeu, ciblage d’un public plus adulte, etc. L’étude des stéréotypes et de l’imaginaire dit « collectif » ne doit donc pas faire oublier les dynamiques de transformation et de changement qui sont également à l’oeuvre.
*Les illustrations sont utilisés avec la permission de Conan Properties International (CPI)
Bibliographie
Références scientifiques
Amossy R., 1991, Les Idées reçues : sémiologie du stéréotype, Paris, Nathan, « Le texte à l’œuvre ».
Aristote, 1874, Politique, trad. J. Barthélemy-Saint-Hilaire, Paris, Librairie Philosophique de Ladrange.
Di Filippo L., 2016, Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle des récits médiévaux scadninaves au MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures, Thèse de doctorat en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves, Université de Lorraine/Université de Bâle.
Di Filippo L., 2018, « Le chaman de l’ours : une figure du “healer [soigneur]” nordique dans les jeux en ligne », in Allouche S., Gangloff J.-L., Helfrich V. (dirs), Images du savoir pratique : l’informaticien et le médecin dans les récits de fiction populaires contemporains. Vol. 3, Strasbourg, Néothèque, pp. 209-232.
Di Filippo L., 2020a, « Stereotypes of the North in a Massively Multi-player Role-Playing Game », in Meylan N., Rösli L. (eds.), Old Norse Myths as political Ideologies. Critical Studies in the Appropriation of Medieval Narrative, Turnhout, Brepols, pp. 175-188.
Di Filippo L., 2020b, « Nordicité barbare dans les jeux contemporains : entre altérité et identification ludique », in Ballotti A., McKeown C., Toudoire-Surlapierre F. (dirs), De la Nordicité au boréalisme, Reims, Éditions et presses universitaires de Reims – EPURE, pp. 249-266.
DiTommaso L., 2006, « The Persistence of the Familiar: The Hyborian World and the Geographies of Fantastic Literature », in Szumskyj B. (ed.), Two-Gun Bob. A Centennial Study of Robert E. Howard, New York, Hippocampus Press, pp. 107-119.
Dumézil B. (dir), 2016, Les Barbares, Paris, Presses universitaires de France.
Fournier V., 2000, « Le modèle Montesquieu, une idéologie du Nord vertueux », in Monique Dubar, Jean-Marc Moura (dir.), Le Nord, latitudes imaginaires : actes du XXIXe congrès de la Société française de littérature générale et comparée, Villeneuve d’Ascq, Université Charles-de-Gaulle Lille 3, pp. 155-163.
Goodman N., 2006, Manières de faire des mondes, trad. Marie-Dominique Popelard, Paris, Gallimard.
Morin E., 1962, L’Esprit du temps. Essai sur la culture de masse, Paris, Grasset.
Olbrycht M. J., 2000, « The Cimmerian Problem Re-Examined: The Evidence of the Classical Sources », in Pstrusińska J., Fear A. (ed.), Collectanea Celto-Asiatica Craconviensia, Kraków, Księgarnia Akademicka, 2000, p. 71-99.
Said E. W., 2003 [1978], Orientalism, Londres, Penguin.
Tacite, 2011, La Germanie : l’origine et le pays des Germains, trad. fr. Patrick Voisin, Paris, Arléa, « Poche-Retour aux grands textes ».
Treuil R. (2012), Le Mythe de l’Atlantide, Paris, CNRS Éditions.
Sources primaires
Erling Ellingsen, Age of Conan: Hyborian Adventures. Game Manual, Olso, Funcom, 2008, p. 51.
Gaute Godager, Directeur du jeu, interview pour ActionTrip, 2006
Knut Avenstroup Haugen, interview pour Joystiq, 2010
Notes
1Outre un article déjà paru traitant de la figure du chaman comme soigneur dans une oeuvre de fiction ludique (Di Filippo, 2017), j’ai eu l’occasion de traiter de la question des stéréotypes nordiques dans les jeux vidéo et les usages idéologiques nationalistes (Di Filippo, 2020a), ainsi que pour traiter des questions d’altérité et d’identification ludiques (Di Filippo, 2020b).
2De nouvelles zones d’aventure apparaissent en 2010 avec l’extension Rise of the Godslayer, qui propose de jouer dans des régions extrême orientales.
3« studied different types of ethnic music to use as a basis for the sound of each of the main cultures in Hyborian Adventures: Arabic/Egyptian for Stygia, Celtic and Nordic for Cimmeria and Spanish for Tortage. The music for Aquilonia is more generic in quality and leans more towards the romantic orchestra repetoir than any particular ethnicity », traduction personnelle.
4Traditionnellement, les stréotypes des barbares se sont construits dans une opposition avec ceux des peuples civilisés (Dumézil, 2016).
5« The Aquilonians are very similar to Romans, whereas the Stygians reminds you more of middle-eastern cultures; Egyptians in particular. The Cimmerians are the Nordic sort of people, stout and somewhat barbaric in nature », traduction personnelle.
6J. R. R. Tolkien (Lord of the Ring), Stephen Donaldson (The Land – Chronicles of Thomas Covenant), Robert Jordan (Wheel of Time), David Eddings (The Belgariad) et Raymond E. Feist (The Riftwar Cycle).
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Laurent Di Filippo (23 janvier 2021). [Article] Les stéréotypes du Nord dans les « géographies imaginées eurocentrées » des productions ludiques. Mundus Fabula. Consulté le 11 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/reoh
1 réponse
[…] Di Filippo, L. (2021). Les stéréotypes du Nord dans les « géographies imaginées eurocentrées » des productions ludiques. Mundus Fabula – La fabrique des mondes. [En ligne]. [ASCL] https://mf.hypotheses.org/1171 […]