[Parution] Les univers persistants en ligne : quels nouveaux mondes pour quelle humanité ?

univers persistants

Les univers persistants en ligne : quels nouveaux mondes pour quelle humanité ?

Rapport d’étonnement de l’atelier

Institut des Hautes Études pour la Science et la Technologie

Si l’utilisation quotidienne des nouvelles technologies de l’information et de la communication pourrait suffire en première approche à se convaincre de leurs mérites, elles recèlent de multiples zones d’ombre. Les univers persistants en ligne (UPEL) nous sont apparus comme l’une de ces zones d’ombre. De fait, cet artefact numérique reste délicat à appréhender pour le grand public car il correspond à une catégorie émergente dont les contours ne sont pas fixés clairement.

De quoi s’agit-il ? Les UPEL se définissent par un certain nombre de caractéristiques :

– ils représentent un univers, c’est-à-dire un monde avec son propre environnement : des habitants, des logements, des lieux de travail, des modes de vie, des relations hiérarchiques, des mécanismes économiques et sociaux, etc. ;
– le dispositif est ouvert à une pluralité d’utilisateurs : des humains participent à distance au même univers, ce qui est manifeste dans le succès des jeux dits MMORPG comme World of Warcraft ;
– chaque utilisateur apparaît dans l’univers persistant sous la forme d’une représentation qu’il a choisie et a fabriquée pour lui-même : son avatar ;
– le mode de communication est synchrone : les différents utilisateurs d’un UPEL observent en temps réel l’effet des actions de chacun des participants ;
– une persistance dans la durée : la déconnexion d’un utilisateur n’empêche pas l’univers d’évoluer en fonction des actions des autres utilisateurs.

Lire la suite et télécharger le rapport : http://www.ihest.fr/la-mediatheque/collections/rapports-d-etonnement/les-univers-persistants-en-ligne

 

Membres du groupe d’auditeurs de l’IHEST
Myriam CAU, Sophie CHAUVEAU, Andreas EHINGER, Lotfi HEDHLI, Lionel LARQUE, Lionel MOULIN, Gilles MOUTIERS, Sabine MAGE, Eric MASSART, Fabrice PIETRE-CAMBACEDES

Animateur
Etienne-Armand AMATO, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’université Paris Est Marne-la-Vallée

Experts rencontrés ou interviewés par le groupe
Yann MINH, artiste, réalisateur et designer 3D temps réel, E-Learning, Serious Games, AR réalité faugmentée
Sylvain HUET, fondateur et président de la société 3D Slash
Olivier SERVAIS, professeur, Laboratoire d’anthropologie prospective, Institut IACCHOS, université de Louvain
Rémi SUSSAN, journaliste, InternetActu.net
Jean-Christophe BAILLIE, président, Novaquark
Jean-François LUCAS, post-doctorant, chef de projets, chaire Modélisation des imaginaires, innovations et créations, Télécom ParisTech
Laetitia JAECK, directrice générale adjointe, Ankama
David TALMAT, directeur Marketing, Ankama
Mathieu BOURGAIN, Lead Game Designer, Ankama
Philippe BONFILS, maître de conférences, laboratoire Information, milieux, médias, médiations, université de Toulon
Thomas GAON, psychologue clinicien, Centre littoral, membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines
Geoffrey GORISSE, mastérant en Ingénierie du Virtuel et de l’Innovation, Arts et Métiers ParisTech (ENSAM), Laval. France, Lauréat du prix étudiant du salon : Laval Virtual 2015


Laurent Di Filippo

Docteur en SIC et en études scandinaves. Membre du CREM.
http://laurent.di-filippo.fr

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